De ultimata spelkontrollerna för komfort är en expertguide
NyheterIntroduktion
Under åren har videospelkontrollers förändrats bortom all erkännande. Vad som började som en joystick och en enda knapp med Atari 2600 har ändrats för att lägga till extra knappar, joysticks, axelknappar och jämn triggers.
Controllers är idag komplicerade djur. De har fortfarande D-pads och ansikts-knappar som har kvarstått sedan SNES-dagarna, men dessutom har moderna regulatorer två tumstiften, två axelknappar och två triggers också. Som om det inte räckte redan, vibrerar och vibrerar också en bra åtgärd.
Som spelare har vi blivit vana vid hur kontrollanterna arbetar. Vi har blivit vana vid hur man håller dem, och vilken långvarig användning av dem gör det för våra händer och hållning, men vi ville veta hur bra de är utformade ur ett ergonomiskt perspektiv.
Neil Mansfield är professor i designteknik och mänskliga faktorer i Dyson School of Design Engineering, en del av Imperial College London. Han är en man som har spenderat hela sitt liv och undersökt hur man gör produkter som är så bekväma och säkra att använda som möjligt, oavsett om det är någon som använder gruv- eller militär utrustning eller en äldre person som använder en bil efter att ha passerat sin fysiska topp.
Vi presenterade Mansfield med olika kontroller, från NES 'ikoniska grå rektangel, till Nintendo 64, Sony DualShock och den moderna Xbox One-pennan, och han kommenterade allt från handpositionering, knappdesign och fingerplacering.
Mansfield är inte en spelare själv, så han kunde inte kommentera hur en skicklig användare skulle kunna närma sig kontrollerna, men poängen med den design som han specialiserar sig på är att oavsett din nivå av förtrogenhet med spel, borde du ha samma förståelse för hur en kontroller fungerar.
Den mest intressanta observationen av sessionen var kanske Mansfields påstående att "curvy inte är densamma som ergonomisk". Även om kurvor ger dig en bättre indikation på var dina fingrar ska sitta, begränsar de utbudet av handstorlekar som kan använda en kontroller. Kurvor kan göra en kontroller bekvämare för en vuxnas händer, men det kommer att ha en negativ inverkan på hur lätt det är för ett barn att använda.
Under tiden kan mer vinklade mönster inte passa någons händer perfekt, men de kommer inte att vara helt obehagliga för någon handstorlek.
Så utan vidare, låt oss hoppa in i raking kontrollerna, som vi har gjort från värsta till bästa. Klicka igenom för hela körningen.
- Välkommen till TechRadars konsolspelvecka, firar varje enskild pixel av video gaming storhet. Gå vidare till vårt nav för vad du har saknat hittills.
Wii U: s Gamepad: “Jag tycker inte alls om det här”
ranking: 3/10
Mansfield hade lite kärlek till Nintendos Wii efterträdare, “Det finns så många anledningar till varför detta är värre än alla andra som vi har sett.”
Men snarare än några specifika problem med regulatorns form och storlek var det GamePads kärnskärmskoncept som han tog största delen av med.
“Konceptet att du har en skärm som är 40 cm från ansiktet och en skärm som ligger långt bort betyder att du redan spelar ut spel för människor som inte har glasögon på vem som är 45-50 år,” han förklarar, “Det faktum att skärmen är så nära betyder att någon som inte har en bra kort vision, någon som är långsynd som hela befolkningen som är över 50, kommer att kämpa för att se detta på det avstånd som det är konstruerat för att användas.”
“I det fallet förväntar du dig att någon ska bära bifokaler för att kunna använda detta?”
“Jag förväntar mig att folk som använder dem faktiskt skulle få mycket trötta ögon från upprepade förändringar av var deras uppmärksamhet är.”
Även om knapparna själva var trevliga och taktila, kommenterade Mansfield att han tyckte att det kan vara lätt för en användare att förlora vilken knapp som fingret var på, “Det finns inte en av dem med en pricka på det, så det finns inget här för att ange vilken som är ... Om du har den med knutpunkten på den släta, den grova och den vågiga, då ger det dig ett extra sätt att komma ihåg vad de gör.”
Kontrollenhetens ena återlösande kvalitet var att det har gott om ställen för fingrarna att fånga kontrollenheten utan att trycka på någon av knapparna, så att händerna inte befinner sig i ett stressat läge medan du håller i konsolen.
Men även det kan inte lösa in GamePad för den här ergonomiprofessorn, som rankade GamePad som den värsta av de kontroller som han försökte med oss.
Föregående Sida 2 av 10 Nästa Föregående Sida 2 av 10 NästaNintendo 64: s controller: “Jag vet inte hur du ska använda den här joysticken”
ranking: 5/10
Om det någonsin fanns en controller som skulle förvirra en modern publik är det N64: s. Designad vid en tid då branschen inte hade bestämt huruvida D-dynan eller joysticken skulle vara den primära ingången, kompromissade regulatorn med en trehanterad design som helt bokstavligen tog beslutet i användarens händer.
Efter att vi klargjorde hur kontrollen skulle hållas med Mansfield började han diskussionen med axelknapparna.
“Jag kan inte greppa detta med dessa [index] fingrar, för jag är rädd att jag skulle göra något oavsiktligt i spelet. Så vid denna tidpunkt har jag två fingrar som är effektivt i ett stressat läge ... de har inte gett mig en fingerstöd på baksidan här.”
Han liknade emellertid känslan av regulatorns ansikts knappar. Även om kasta (avståndet de reser när du trycker på dem) var stort och följaktligen dåligt ur ett ergonomiskt perspektiv, hade detta fördelen att begränsa risken för oavsiktliga nyckelpressar, “Du komprometterar alltid mellan oavsiktliga ingångar och de som du vill vara väldigt känsliga och snabba.”
Det största problemet med regulatorn var dess storlek. De små, kurviga handtagen ger intrycket av en kontroller som är avsedd för barn, men det rörelsegrepp som användarens tumme behöver för att flytta mellan konsolens A- och B-knappar är mycket svårt med en mindre hand.
“Det känns som om det är ett barns leksak, det är nyckeln till detta” avslutar han.
Föregående Sida 3 av 10 Nästa Föregående Sida 3 av 10 NästaGameCube: s controller: “Jag tittar på detta och tycker att det kan vara bättre för barn än för vuxna”
ranking: 5/10
GameCube-controllerens storlek var det största enskilda problemet Mansfield identifierade, vilket påverkade regulatorns ergonomi genom att krama avståndet mellan C-pinnen och ansiktsnapparna och D-pennan och den analoga pinnen.
I synnerhet skulle C-stickens positionering längst till vänster om höger tummars rörelseområde göra det svårt att arbeta under långa perioder.
Mansfield var dock mer positiv på ansiktsskärmens form. “Du kan skilja mellan vilken knapp som är väldigt lätt utan att titta och det är alltid en bra sak.”
“Du har en annan kanal; du kan titta på det eller du kan känna det, det finns en redundans i det systemet, du behöver inte fortsätta titta på det för att veta var din tumme är.”
Men det förändrade inte det faktum att ergonomiprofessorn helt enkelt tyckte att GameCube-kontrollen var helt enkelt för liten för vuxna händer.
Ledsen Smash-spelare.
Föregående Sida 4 av 10 Nästa Föregående Sida 4 av 10 NästaXbox 360-kontrollenheten: “Det väger ett ton ... ”
ranking: 5/10
Jämfört med GameCube-kontrollen är Xbox 360-plattan mycket bättre lämpad för vuxna händer. Mansfield gillade den mer begränsade rörelsen av tummarna, som sätter mindre belastning på händerna och positioneringen av triggarna innebar att han bekvämt kunde vila sina fingrar på toppen av dem utan rädsla för oavsiktliga pressar.
Han var mindre av ett fan av den asymmetriska positioneringen av de analoga pinnarna, vilket han sa skapar en obalans i hur du använder kontrollenheten.
“Skillnaden som är ganska uppenbar här när du använder dessa två joysticks måste du hålla dem på helt olika sätt.” Han förklarade att medan vänster körs med tummen, är handens naturliga lutning att fungera rätt med tummens fog och detta “behöver mycket mer rörelse eftersom du effektivt använder en mindre artikulering i handen för att kunna göra rörelsen.”
Men det största problemet var reserverat för regulatorns stora batterifack på baksidan, vilket begränsar mängden utrymme för mitten, ringen och fingrarna att vila.
“Problemet är inte de första fem minuterna, men det är efter att du har spelat en timme. Du har inget alternativ, du kan inte lägga fingrarna någon annanstans, det finns ingen annanstans för dem att gå.” avslutar han.
Föregående Sida 5 av 10 Nästa Föregående Sida 5 av 10 NästaPS3: s Dualshock: “Jag är säker på att de har en anledning men det ser konstigt ut för mig”
ranking: 6/10
Det finns mycket att tycka om Dualshocks ikoniska design. Den har mycket bredare handtag än sina konkurrenter, vilket leder till en mer avslappnad hållplats och skillnaden i textur mellan D-dynan till vänster och ansikts knapparna till höger är en annan liten touch för att du ska kunna skilja mellan dem baserat på känna sig ensam.
Mansfields huvudkritik utjämnades på regulatorns analoga pinnar och deras “signifikant” rörelseområde, vilket skulle vara ännu mer sevre i ett barns mindre händer. Men bättre för mindre rörelser oroade han sig för att den stora resan skulle göra stora rörelser tröttsamma.
Han nivellerade också kritik mot ansikts knapparna, den ikoniska cirkeln, kvadraten, korset och triangeln för att vara för långt ifrån varandra.
“Om jag pratade med Sony skulle jag fråga dem varför de har satt knapparna så långt ifrån varandra till höger, för jag förstår inte varför ... det är ganska svårt att flytta från varandra och de kan vara mycket närmare.”
“Jag försöker hålla den upp till ljuset för att se var de är slitna, för jag tror att de är alla slitna på insidan,” skämtade han.
Föregående Sida 6 av 10 Nästa Föregående Sida 6 av 10 NästaNES-kontrollanten: “Det här är ingen komplexitet, det är vackert”
ranking: 6/10
Av alla kontrollanter som granskades på dagen var NES: s enklaste. Med bara två knappar och en D-pad sade Mansfield att kontrollenheten kunde plockas upp och njutas snabbt av nästan alla, vare sig de var tre år eller hundra och tre år.
“Jag vet vad alla dessa knappar gör genom att titta på den,” han förklarar.
Från det korta kasta av knapparna, till regulatorns ljusvikt (anmärkning: vi använde kontroller som producerades för NES Classic Mini i 2016 i stället för original) Mansfield hade mycket kärlek till retroplattan.
Mansfields största kritik nivån på controllerens D-pad. Textbook produktdesign skulle säga att D-dynan ska vara orienterad för att matcha händernas riktning. Eftersom händerna håller NES-regulatorn i en vinkel, motiverade Mansfield att idealiskt skulle D-dynan roteras till höger med cirka 45 grader för att matcha detta.
Men på längre sikt erkände han att du skulle hamna “kartlägga dina fingerrörelser till en annan dimension än hur kontrollen flyttas.”
Föregående Sida 7 av 10 Nästa Föregående Sida 7 av 10 NästaXbox One-kontrollenheten: “Den har sin egen identitet”
ranking: 7/10
Jämfört med Xbox 360-dynan som kom före det var Mansfield mycket mer positivt om Xbox One-kontrollen. I synnerhet batteriets försvinnande på baksidan till “hitta sin egen bekväma position.”
Men det var den mindre utvecklingen som slutade göra större påverkan på dess övergripande användbarhet, “Det är lättare, joystickarna själva är lite mindre så jag tror att de skulle fungera bättre för alla händer och greppet är en riktigt trevlig taktil yta.”
Övergripande trodde Mansfield att Xbox One-kontrollanten hade en mycket tydligare identitet än 360-dynan vi visade honom, men han var inte lika mycket av en fläkt av triggrarna som inte presenterade så tydligt ett viloläge för indexfingrarna.
Föregående Sida 8 av 10 Nästa Föregående Sida 8 av 10 NästaPS4: s Dualshock 4: “Detta är en stor förbättring jämfört med den föregående generationen.”
Betyg: 7/10
Efter att Mansfield kritiserat DualShock 3 för sina analoga pinnar och ansikts knappar, tycktes DualShock 4 ha tagit den exakta kritiken ombord med sina ändringar i den klassiska DualShock-formeln.
“Förflyttningen på var och en av dessa joysticks är mindre från den ena sidan, vilket jag tror är framsteg ... Avståndet mellan dessa knappar till höger är närmare. Så det här är en stor förbättring jämfört med den föregående generationen,” han förklarar.
Styrenhetens grepp är också längre, vilket betyder att fler fingrar kan sprida vikten jämnare i handen.
Fortsatt, säger Mansfield, “handtagets vinkel har utformats för att vara mycket mer neutral ... det betonar den neutrala positionen, så jag tror det fungerar riktigt bra.”
Även om DualShock 4 var en av de mest komplicerade kontrollerna som undersöktes, hindrade dessa designbeslut att det blev överväldigande. Mansfield betygsatte styrenheten som en signifikant förbättring jämfört med tidigare versioner, och noterade, “Skillnaderna är ganska subtila, men ur ett ergonomiskt perspektiv är de ganska viktiga.”
Föregående Sida 9 av 10 Nästa Föregående Sida 9 av 10 NästaWii WiiMote: "Enkel, inkluderande, mycket komplexitet dold i det men du kan engagera dig med det från dag ett."
ranking: 8/10
Som en sådan radikal avvikelse från traditionella spelkontroller, lider Wii på några av de ergonomiska klagomål som ligger på sina föregångare.
Den största förändringen är hur du håller sina två portioner, Wiimote och Nunchuck i separata händer. Det betyder att dina händer kan vara trevliga och brett ifrån varandra när du använder konsolen, i en neutral axelbredd från varandra.
Det är också ambidextrous, vilket betyder att det fungerar lika med vänsterhäntade och högerhänta.
WiiMote har en platt rygg, men Mansfield betonar att detta inte gör det oeronomiskt. “God ergonomi betyder inte att den är kurvig,” han säger, “God ergonomi betyder att den passar alla, och ibland, för att något sådant har det faktum att det inte har kontur på baksidan av batterifacket, betyder det att det passar allas händer mycket bekvämare än om den utformades för en femåring s händer.”
Även om användningen av batterier innebär att WiiMote var lite tyngre än de andra på testet, men Mansfield förklarade att detta inte skulle lägga så mycket av en onaturlig belastning på din kropp på grund av de relativt större rörelser du gör med regulatorn.
“Det är enkelt, inkluderat, mycket komplexitet gömd i det men du kan engagera dig med det från dag ett,” avslutar han.
Föregående Sida 10 av 10 Nästa Föregående Sida 10 av 10 Nästa