Det ultimata konsolkriget Hur Sony slog Nintendo och Sega i eget spel
NyheterDet kan vara svårt att tro det nu, men det var en tid då Sony var något av ett skrattlager i videospelvärlden.
Den japanska tekniska jätten - berömd för sin Walkman personal stereo - hade haft ambitioner att bli en stor aktör i den interaktiva nöjesverksamheten sedan 80-talet, och stöttrade stödjande Microsofts MSX-datorplattform i hopp om att det skulle göra det möjligt för företaget att göra några framsteg i spelbranschen. Men det här företaget var till stor del fruktlöst, och Sony försökte nu samverka med nederländsk rival Philips, ett företag som skulle leda till CD-i - en multimediaprodukt som också tankade i detaljhandeln.
Läs mer:
Omkring tiden som det fungerade med Philips försökte Sony också spola sig in i mjukvarubutik via sitt Sony Imagesoft-varumärke. Utnyttja sitt ägande av Hollywoodstudiorna Columbia och TriStar, utgav Sony flera risible filmbindningar som Dracula, Hook och Cliffhanger. Dessa bristfälliga ansträngningar resulterade i att utgivaren blev ökänd för produkter av dålig kvalitet.
Det är troligt att Sony skulle ha varit en andra nivå även i branschen om det inte händer att andra händelser händer djupt inom sina elektroniska utvecklingsavdelningar vid ungefär samma tidpunkt.
Otroligt allierade
Återspegla till 90-talets början och Sony hade inkommit med Japans videojättegigant Nintendo för att skapa ljudhårdvaran för den kommande Super Nintendo-konsolen - efterträdaren till Nintendo Entertainment System, den obestridliga konsolmästaren på 80-talet.
Den resulterande SPC-700 var intet mindre än en uppenbarelse, välsigna systemet med ljud av CD-kvalitet som gjorde andra konsoler ljud som surrande dörrklockor i jämförelse. Chipet var designat av Ken Kutaragi, en elektronik expert som hade sett sin dotter spelar på en Nintendo-konsol och omedelbart drabbats av potentialen hos dessa enheter. Trots motstånd från sina överordnade kunde Kutaragi utnyttja Nintendo och Sonys goda arbetsförhållande och övertyga de två företagen om att samarbeta på en CD-ROM-adapter för SNES.
"Play Station" -tillägget för SNESBultning av CD-ROM-teknik på patronbaserade konsoler var inte på något sätt ett nytt koncept - NEC hade redan utfört samma trick med sitt PC-Motorsystem i slutet av 80-talet och Sega arbetade på Mega CD-tillägget för dess 16-bitars Genesis (även känd som Mega Drive) - men det var en kupp för Sony ändå; genom att hålla sig till marknadsledaren, stod företaget för att få en betydande fotfäste i spelhårdvaran.
Affären var enkel; Sony skulle producera en CD-ROM-enhet för SNES, som skulle tillverkas under Nintendos branding; Sony skulle också skapa "SuperDisc" -standarden för enheten. Den mest attraktiva delen av avtalet innebar dock att Sony producerar sin egen "all-in-one" -enhet som stödde både SNES-vagnar och SuperDisc-cd-skivor, som heter "Play Station".
Genom att följa sig med marknadsledaren stod Sony för att få ett betydande fotfäste i spelhårdvaran
Sony förklarade också att det skulle kräva en licensavgift från alla utgivare som släppte programvara på SuperDisc-formatet, ett drag som nästan säkert hade något att göra med att affären kollapsade. När Sony gick offentligt med sitt avtal med Nintendo vid 1991 Consumer Electronics Show, gav Nintendo den ultimata förnedringen genom att meddela följande dag att det faktiskt hade blivit en affär med Philips istället.
Nintendo hade tydligt blivit obekväma med tanken på att ge Sony ett spel upp på videospelmarknaden och skapa en rival i processen och hade osäkert dragit pluggen - lite visste det att det också oavsiktligt hade upphört med sin dominans av den inhemska hårdvaruarenan samtidigt.
Nästa stopp, PlayStation
Medan prototyp SNES Play Station-konsoler producerades - faktiskt en arbetsenhet uppstod online för en kort tid sedan - Sony var nu tvungen att skrapa projektet och gå tillbaka till ritbordet.
Några inom Sonys HQ motsatte sig uppfattningen att fortsätta satsningen efter att ha blivit så förödmjukad av Nintendo, men Kutaragi vädjade till Sony chefen Norio Ohga, med passion och påpekande att den perfekta hämnden skulle vara att slå Kyoto-jätten i sitt eget spel. Utvecklingen av PlayStation (nu utan ett mellanslag mellan de två orden) skulle fortsätta, med fokus som 3D-visuella snarare än 2D-spritesna som hade typgett konsolspel fram till denna punkt.
Så många hade skrivit av Sonys chanser efter att Nintendo-avtalet hade fallit genom det när företaget presenterade sitt nya system för världen, det möttes med stor chock och vördnad. PlayStation kan enkelt producera spetsiga 3D-visuella bilder i realtid, utan tvekan stela torden av branschens etablerade spelare, vilket resulterade i några ganska röda ansikten.
Sega SaturnusenSega-chefen Hayao Nakayama var uppenbarligen så irriterad av de rapporterade specifikationerna på Sonys konsol att han marscherade in i Sega: s FoU-division och personligen lambasted sin personal för att låta en nykomling stiga upp dem. Segas misstag hade varit att bygga konsolen som ett 2D kraftverk; ett nyfiken övervakning med tanke på att företaget hade bidragit till att popularisera 3D-grafik med arkadtitlar som Virtua Racing och Virtua Fighter.
PlayStation stal otvivelaktigt torden av branschens etablerade spelare, vilket resulterade i några ganska röda ansikten
Sega var också skyldig att diskontera Sony som en konkurrent; Enligt den tidigare Sega of America-chefen hade Tom Kalinske Sony faktiskt närmat sig Sega efter att Nintendo-avtalet hade gått igenom, men fackföreningen blev avvisad av Segas japanska chefer, som ansåg system som den misshandlade Atari Jaguar som sin sanna utmanare. Genom att försöka behålla sin åldrande Genesis relevant via den katastrofala 32X-tillägget - avsedd som en bro mellan 16-bitarssystemet och 32-bitars Saturnus - Sega utgjorde mycket av den goda vilja som den hade tjänat under det föregående konsolkriget.
Den nya verkligheten
Nintendo visste däremot att det skulle vara sent till festen. Företaget arbetade med den amerikanska baserade Silicon Graphics för att skapa det som då kallades "Project Reality" men skulle så småningom bli Nintendo 64. Det var uppenbart att N64 inte skulle komma i tid för att utmana Sony eller Sega - båda som riktades mot slutet av 1994 för lansering i Japan - så Nintendo ställde istället ut Virtual Boy, ett halvbakat försök att dra nytta av den flyktiga populariteten hos Virtual Reality på 90-talet. Berömd som Nintendos största hårdvaruflop hela tiden, varade den virtuella pojken mindre än ett år på marknaden och blev tyst avbruten.
Med branschveteranerna fumlade bollen, var scenen inställd för Sonys ultimata triumf. Företaget lämnade inget till chans under månaderna som ledde fram till den japanska lanseringen av konsolen i slutet av 1994; med tanke på att den saknade den interna resursen för att konkurrera med Sega och Nintendos avundsvärd inhemska talang, höll det flitigt utgivare från tredje part som Capcom, Konami, Electronic Arts och Namco, vars sistnämnda skulle ge vad konsolen var obestridlig mördare app på lansering: en förvånansvärt exakt omvandling av sin smash-hit Ridge Racer Coin-op.
Dvelopers föredrog den eleganta och strömlinjiga hårdvaran i PlayStation mycket till den stumma och komplexa arkitekturen i Saturnus
Sonys inköp av Liverpool-baserad Psygnosis 1993 var ett annat försök att stärka sina chanser; företaget skulle producera WipEout, en sällsynt västerländsk lanseringstitel för konsolen 1995, som kom med en mogen marknadsföringskampanj och pumpade ljudspår packade med uppskattade dans- och technoartister.
Metal Gear Solid för den ursprungliga PlayStation, anses fortfarande vara en av spelets hela tiden greatsMedan historien kan visa PlayStation som det klara seglet för det här konsolkriget, var det i början lite närmare, åtminstone i Japan. Saturnusen lanserades samtidigt, och båda spelkonsolerna utförde beundransvärt i sitt hemland, men inom sex månader drog Sony bort i en klar ledning. Två miljoner konsoler såldes enbart i denna region i ett halvt år, medan det i Nordamerika lyckades 800 000 försäljningar på fyra månader. Amerikanska slagmarken skulle visa sig vara oerhört viktigt, och Sony gjorde en tidig seger över Sega genom att underprisa Saturns pris på $ 100.
Som månaderna rullades upp blev Sonys djup av support från tredje part att säga, med utvecklare att föredra den eleganta och strömlinjeformade hårdvaran i PlayStation till den stumma och komplexa arkitekturen av Saturnus, som använde en besvärlig tvilling-CPU-installation. Anmärkningsvärda utgåvor som Tekken, Resident Evil, Final Fantasy VII och Metal Gear Solid visade att PlayStation var det system som valts för stora tredje parter, medan Sonys egna produktion - som inkluderade Gran Turismo och WipEout 2097 - gjorde systemet till ett måste- har konsol på 90-talet.
Spel över
När Nintendo limped till marknaden vid slutet av 1996 var det över hela baren att skrika; Sony hade en ledande ledning över hela världen. Nintendos konsol var konkurrenskraftigt prissatt och kraftfullare än någon annan på marknaden, men dess beroende av dyra patroner skadade sina chanser med utgivare, utvecklare och konsumenter. CD-skivor var billigare att producera och erbjöd mer lagring.
Saturnus skulle sälja under 10 miljoner enheter och 1998 - fyra år efter lanseringen - skulle Sega döda det till ett helt nytt system, Dreamcast. Nintendo 64 gick bättre och sålde över 30 miljoner enheter globalt, men den uppenbara vinnaren var Sony, företaget som inte hade någon tidigare erfarenhet av konsolsektorn. sitt första kasta av spelhardware tärningarna sålde 102.49 miljoner konsoler över hela världen och sätter ny rekord för branschen.
Dagens PS4 ProArvet av denna anmärkningsvärda maskin är vanligt att se; PlayStation 2 skulle bli ännu mer framgångsrik med 155 miljoner enheter sålda och medan PlayStation 3 var något av en wobble för Sony med "bara" 80 miljoner försäljningar, är dess nuvarande system - PlayStation 4 - marknadsledande för den nuvarande generationen med 50 miljoner enheter återförsäljare efter fyra års tillgänglighet. Det är nästan omöjligt att föreställa sig spelmarknaden utan Sony dessa dagar, vilket gör ankomsten till sin första konsol - bland historier om backstabbing och skepticism - desto mer otroligt.
- Välkommen till , firar varje pixel av video gaming storhet. Gå vidare till vårt nav för .