Den röriga, dömda resan i PlayStation Home, som berättat av arkitekten
NyheterSony har officiellt dödat PlayStation Home. Detta är en översyn till en intervju med Hemets tidigare arkitekt som ägde rum tillbaka i december.
Original intervju nedan ...
I september 2014 meddelade Sony att PlayStation Home snart kommer att be sina invånare att flytta lokalerna innan de stänger dörrarna för gott. Fråga om och massor av PlayStation-användare kommer att berätta det är hög tid, men det kan väl argumenteras att Home äntligen har chansen att bli något meningsfullt. Sedan Facebook köpte Oculus VR har det spekulerats att det stora blåa sociala nätverket arbetar på sitt eget Metaverse-esque sociala utrymme, något som PlayStation Home kunde ha varit (hjälp av Project Morpheus) om det hade fastnat.
Men efter sex år ser Sony inte längre hem som ett lönsamt projekt. Inte bara kommer den sociala plattformen aldrig att gå in på PS4 och PS Vita, PS3-användare blir helt hemlösa den 31 mars 2015.
Naturligtvis har reaktionen varit att ge Home stämpeln av misslyckande, men PlayStation egen tidigare hemarkitekt Oscar Clark, som lanserade tjänsten, håller inte med. "Det var en enorm framgång som alla tycker var ett misslyckande", säger han TechRadar på Bilbao's Fun and Serious game festival. "Även om det inte var så framgångsrikt som det kunde ha varit av olika anledningar. Att få en tydlig strategi var svår och det blev en kompromiss. Det var nämligen en ganska effektiv kompromiss i de flesta fall. Vi såg en gradvis utveckling mot att göra en mycket mer spelbar upplevelse, ett större utbud av spel. "
Om du jämför en del av Hemets tidiga innehåll till futuristiska racer Sodium 2, som kom senare, har tjänsten definitivt kommit på språng. "Du kan spela Bloody Wipeout i PlayStation Home!" säger Clark. "Det kallades Sodium 2, men det var i grunden Wipeout. De hade en full MMO. Kan de ha gjort bättre? Om de var företag med större fickor, så är det säkert, men det finns grundläggande designproblem. kan ha hemtorget, men om jag gick bort någonstans var jag i en avstängning, jag var tvungen att navigera tillbaka till hemmet.
"På de flesta [webbläsare] har du en hemknapp som skickar dig rakt tillbaka. Jag kunde inte, i karaktär, gå upp till en teleporter för att ta mig tillbaka till Home Square. Det innebar att människor gick på olika sätt och gick vilse. Människor kunde inte ens komma ut ur lägenheten i de tidiga dagarna. Människor inser inte att de kunde gå ut ur dörren. Det var en dörr med ett tecken som säger att gå på det här sättet. Människor kunde inte gå ut genom dörren.
Orealistisk egendom
Men dessa problem kunde fixas. Det verkliga problemet var att PlayStation Home egentligen inte var hemma alls, och Sony var motståndskraftig mot idén om att föra den sociala plattformen i framkant av konsolupplevelsen, vilket Clark argumenterar för, är precis där det var nödvändigt att vara.
"Vi satsade på erfarenheten över tiden, men den enda sak vi någonsin skulle få var den enda sak som verkligen betyder", säger han. "Jag behövde kunna avsluta ett spel till [komma till] Home. Alla tyckte att det skulle vara tvärtom. Alla trodde att det skulle vara ett spel som lanserades i ett nytt spel från Home, men det var inte det nyckel-.
"Nyckeln var att komma ifrån ditt spel. Du slutar spela ditt spel, du går hemma så att du kan träffa de andra spelarna, prata i karaktär, ha lite skratt och gå och spela något annat. Och vi kunde inte" t "övertyga det japanska laget för att göra det, systemprogramvaran killar. Det var en hel massa tekniska skäl, men det främsta var att det inte fanns den politiska vilja internt att verkligen investera i att ersätta cross- media bar. Det måste vara platsen där du valde innehållet och var du återvände till efter. "