Som spelare hypnotiseras vi enkelt av swish. När en spelmotor lyckas få den verkliga världen att se skräp i jämförelse med ett 3D-träd, så ser våra ögon upp som vi bevittnar gryningens strålar som stiger över zigguraten av Machu Piccu.

Spel har en lång historia av att efterlikna verkligheten och göra spel som ser ut som känns som realistiska miljöer är viktiga mål för många utvecklare som vill fördjupa spelaren i sina världar.

Ignorera ett ögonblick ärlig fysik, uttrycksfull ansiktsanimation, även den stora, öppna världen av GTA 4 och GPU-fragmenteringen av Crysis, För att ett annat område där verkligheten har suttit in i spel är vägg-till-vägg-beläggningen av verkliga produkter och annonser i spel.

I över tre årtionden har spelutvecklare kombinerat krafter med reklambyråer och kommersiella varumärken för att skapa spel som har införlivat en mängd annonser från skyltar, filmannonser och maskot till produkter i spelet och varumärkeshypingstips till ditt lokala polygonala stadsdel.

Dessa in-game-annonser har skapat spelmiljöer som kommersiellt viktiga för stora företag som pryder sina "glänsande nya saker" som riktiga annonser, och naturligtvis har spelarna tagit del av tillväxten.

Space, det är jag lovin det

Med tillräckligt med reklammaterial från Pepsi, McDonalds, AX Deodorant, Adidas och T-mobile för att fylla i en prospektkvot för en amerikansk sitcom har spelkampannonser (IGA) utvecklat ett rykte för skamlöst kommersialiserande spel.

Men sedan starten för trettio år sedan har IGA: er förändrats i ton och stil tillsammans med spelen själva och moderniserades nästan lika dramatiskt som grafik har på den tiden. Det som berättar frågan är att IGA är lika mycket en kommersiell kup som de var årtionden sedan?

Steg tillbaka några år till 1979 och vi ser tidigt på produktplacering. Där var hon Atari Lunar Lander, eländigt archaic mot oss nu. Det var ett blötande, bloopande mynt-spel som spelades på en enda, hulking arkad skåp. Och även om Atari inte hade något specifikt förhållande till annonsörer under dess utveckling, anses det idag som det första spelet att införliva ett företags varumärke.

I det här fallet använde man McDonalds som referensval. Spelet gav ett påskägg som låter din astronaut lämna sitt skepp för att köpa en stor Mac på en dold McDonalds när du landar på precis rätt plats. Lunar Lander följde den klassiska arcadraditionen som finjusterad gameplay för att skapa kompulsiva titlar som hakade arkadspelare till repetitionsspel och denna genre blev den allra första plattformen för äkta spelannonser, som ses under början av 1980-talet.

Pepsi finansieras av martians (kanske)

Det är häpnadsväckande att inse att företagsvärlden hade börjat knåda sina bejeweledknucklar till speldesign vid en tidpunkt då spel kämpade för att föremålen skulle se ut runt än mindre igenkännliga.

Pac Man hade just släppts på Atari 2600, och så hade Sinistar; spelbranschen var fortfarande i sin linda på den här tiden. Men bredvid arkaderna var en ny genre av spel: adver-spelet.

Ett av de tidigaste exemplen hade kommit ut ur ett partnerskap mellan Coca Cola och Atari, där båda företagen samlade sin expertis för att skapa Space Invaders klona, Pepsi Invaders. I ett slag av marknadsföring geni värd Lärlingen, spelet ersatte alla invaderande utomjordingar med bokstäverna "P", "E", "P", "S" och "I" och lade till ett kommandoskip i form av en Pepsi-logotyp följt av orden "Coke Wins".

Dessa ord skulle blinka upprepade gånger på skärmen när du förstörde sina kommersiella rivaler, förmodligen att motverka effekterna av Pepsi Challenge Pepsi Invaders hade beställts specifikt för en försäljningskonvention från 1983 och det var en stor del av marknadsföring som hade mer att göra med strategisk annonsering än vad den gjorde spelutveckling. Men detta var adverspelets natur: en genre som vade i företagsbilder och byggde till stor del för att sälja frukostflingor och fyndiga läskedrycker.