Immersive Technology Alliance, eller ITA, låter förmodligen inte vara känt för dig men förhoppningsvis kommer det snart att förändras. Gilla det eller inte, det är uppenbart att den virtuella verkligheten är "nästa stora sak". Med alla de senaste händelserna på GDC och Oculus-kontroversen kommer det att vara svårt att ignorera VR - men varför skulle du vilja?

Den virtuella verkligheten har funnits mycket längre än de flesta inser och sett sin andel av uppgångar och nedgångar i popularitet. Den här gången ser det ut som att det är här för att stanna, så låt oss kasta en strålkastare på en av de första, om inte den allra första gruppen som länge varit vokal om den framväxande industrin.

ITA-namnet är helt nytt; den ideella gruppen grundades 2009 var tidigare känd som Stereoscopic 3D Gaming Alliance (S3DGA), och råkar vara där Palmer Luckey av Oculus Rift berömmelse, fick sin start.

VR-industrins folkmänniskor höll sitt inledande möte under GDC där olika VR-företag - som CastAR, Prio VR, Avegant, Middle VR, Epson, Vrelia, FPS Creator och Gameface Labs för att nämna några - kom tillsammans för att visa upp VR-hårdvara och tout betydelsen av VR-programvara.

Jag satte mig ihop med ITA: s president Alan Price and Executive Director (och grundare) Neil Schneider för att diskutera missuppfattningarna av den virtuella verkligheten, hur den virtuella verkligheten gemenskapen äntligen får sin stund och varför VR är en varaktig teknik som bara fortsätter att växa.

Betydelsen av "fördjupad teknik"

För att verkligen få en känsla av virtuell verklighet och ITA, klargjorde Schneider först att alliansens uppkomst var "inte bara om virtuell verklighet". Faktum är att Schneider noterade att "det finns alla typer av spelare som är involverade i fördjupande teknik." Vi är mest kända med termen virtuell verklighet som han sa är för närvarande den mest kända: "Vad är populärt nu är den virtuella verkligheten och ökad verklighet. Sedan finns det haptiker, som vanligtvis berörs, och sedan gestteknik och rörelsekontroll."

Schneider tillade att "många av dessa element kunde uppföra sig självständigt och också verka samverkan." Virtuix Omni är ett perfekt exempel; Omni använder sensorer och rörelser för att emulera gå och springa i samband med en huvudmonterad display för en VR-upplevelse.

Varför är något av detta viktigt att veta? Eftersom enligt Pris och Schneider betyder språket i frågan mycket för en växande industri.

Under mötet verkade det vara spänning om att hitta den viktigaste aspekten av virtuell verklighet i följande kategorier: sittande mot stående VR, ansluten gentemot icke-ansluten VR och mjukvara kontra hårdvara.

Jag bad Schneider att utarbeta det förvånansvärt delande mediet men han sa att det handlar om terminologi: "Det är inte så mycket som ett problem med tekniken. Som en bransch är det viktigt att ha en gemensam grund för en vision. Det är användbart om vi är med liknande språk.

När en branschmedlem uttrycker något, behöver det inte nödvändigtvis påverka andra delar av branschen. En sittande VR-upplevelse är naturligtvis en enorm upplevelse ... och vi ser också att tekniken kommer runt böjningen som kommer att dra nytta av en stående eller en promenadupplevelse. Vi måste alltid vara framtida tänkande och det är till hjälp när alla är på samma sida med språk. "

Det är med andra ord mindre om att hitta det bästa eller bästa sättet att uppleva VR, och mer om att kommunicera hur man hittar det bästa av varje upplevelse.

Men vad händer när större företag börjar komma in i fray? Eller när ett mindre företag träffar jackpotten och befinner sig i simning är kontanter?

Ju fler desto bättre

För både Price och Schneider är de stora namnen som hoppar in i VR och mindre namn att hitta foten ingenting annat än goda nyheter.

När han frågades om Sony och Project Morpheus som gick med i VR-riken, och om det var ett hot mot de mindre alliansbolagen, var Schneider helt och hållet oenig:

"Jag tycker att det är underbart ... när Sony hoppade in och så småningom ser vi vad som händer med Microsoft om de till slut hoppar in. Det första som stänktes är att de ska konkurrera, men motsatsen är sant. De representerar konsolrummet, de har egen proprietär teknik och alla lär sig. De har lika mycket för att dra nytta av en allians så här som någon annan. Så vi får se vad som händer där. "

Price har också lagt till affärsmodellperspektivet om fördelarna med en bra konkurrens: "Konkurrensen är väldigt frisk. Du vill tävla om genomförandet. Men du vill verkligen ge en plattformsplan där det gör det möjligt, och det är verkligen enbart i branschen. Du har sett många industrier helt sprungade och inte kan växa eftersom det inte finns något sätt för någon att ta tag i och gå vidare. "

Priset uppgav också att det handlar om att ge ett utrymme inom ITA för VR: s likasinnade individer att komma ihop oavsett företagsnamn eller om det inte finns några:

"Det handlar egentligen om förmågan att få dessa människor att dela med sig av vad de kan dela. Det finns gemensamma skäl där de vill lära sig och vi kan hjälpa trappinformation från våra starka relationer med universitet och trakt från mindre innehållsleverantörer och eventuellt få dem tillgång till enheter och idéer som de kanske inte har sett tidigare. "

När frågade om Price och Schneider kunde se de större hundarna som gick med i Alliansen svarade Schneider: "Inbjudan är där ute och de är välkomna att gå med när som helst de vill."