Tid var, den senaste versionen av DirectX skulle göra tidigare versioner föråldrade och överflödiga, men det senaste har saker ändrats.

Den första versionen av DirectX 9 kom tillbaka i december 2002 (äldre än de flesta Justin Bieber-fansen då) och ändå ser vi fortfarande de mest efterlängtade stora budgetutgåvorna som byggdes runt DX9 nästan ett decennium senare.

  • Hämta DirectX 9.29.1974 för Windows

Det är inte som om DirectX 10 och 11 har inget att erbjuda. Du behöver bara ladda upp Crysis för att se vad som är möjligt när en utvecklingsstudio går till stan med de nya funktionerna som ett grafiskt API har att erbjuda. Jungarna av Crysis erbjöd uppblåsthet, efterbehandling och ljuseffekter som vi helt enkelt inte hade sett tidigare. Det orsakade ganska rörelse, du kanske kommer ihåg.

Sakerna såg ljust ut i DX10: s tidiga dagar. Bioshocks idiosynkratiska grafikstil utnyttjade API: n, och Far Cry 2 gjorde krigsdragen afrikansk tundra ser tilltalande. Ingen matchade Crysis"DX10 smorgasbord men.

Kanske blev de avskräckta av det faktum att ingen hade en dator som kunde köra den. Utvecklare tycktes regera på DX10. I stället för att göra ett spel, ta ett jättesteg framåt i efterkonsolens visuals, såg DX10-utgåvor mer och mer som de som gjordes med gammal man DX9.

Det var också större problem som uppstod. DirectX 10 var bara tillgänglig för spelare som hade tagit studien och uppgraderat sina operativsystem till Vista. Många var helt nöjda med XP och kände att de inte behövde det. andra köpte det och hittade en mängd problem från fronten till förarstöd. DX10 var då bunden till ett operativsystem som inte var lust. Spelvärlden förlorade sin aptit för Microsofts nya API.

Resan av ett API

I slutet av 2009 släpptes DirectX 11. Det hade mycket fel att göra rätt, och många misstag att undvika. Den här gången var det knutet till ett operativsystem som folk tyckte om, och visade imponerande potential för spelgrafik och prestanda ... och ändå har vi inte sett stand-up DX11-titeln. Det vi har sett är några imponerande DX9-spel, och även den udda OpenGL-titeln.

Under nittiotalet låste DirectX och OpenGL horn. De skrotades för att vara det dominerande applikationsprogrammeringsgränssnittet (API) för att ersätta de proprietära gränssnitten som fortsatte dem. Var och en ville vara det API som grafikkortstillverkare skulle skriva drivrutinssupport för, och som spelutvecklare skulle använda som verktygslåda.

SGI: s OpenGL hade överdelen till slutet av decenniet tack vare en allians med ID Software och Skalv motor som drivs Halveringstid i en kraftigt modifierad form, för att inte nämna sina efterföljande blockbuster framträdanden till Undergång och Skalv franchise.

Med varje nytt spel utvidgade id Tech-motorerna sina grafiska funktioner parallellt med OpenGL och visade lockande motorer för andra utvecklare att bygga egna spel med.

Som årtiondet slutade Microsoft Muscle OpenGL från API-tronen med DirectX 8. För första gången matchade den inte bara den senaste OpenGL, utan överträffade den genom att inkludera vertex och pixel shader support.

Microsoft lanserade också sin Xbox, som slog på hyllorna i slutet av 2001, som körde på ett operativsystem liknande Windows NT, och använde en Windows API-DirectX 8.1. Detta öppnade dörren för plattformsutgåvor. Utvecklare hade en gemensam verktygslåda över datorn och Xbox-plattformarna som gjorde programmeringen enklare.

Någon som försökte spela Resident Evil 2 eller liknande på datorn kommer ihåg kaliber av plattformspelen - eller konsolportar - utvecklade med konsolen i åtanke, och sedan kodas för PC före denna punkt. Den övervägande majoriteten var alla men ospelbara; kontroller var dåligt översatta till vårt älskade tangentbord och mus och spelkod var instabil och glitchy.

Så, inte överraskande konsolspel såldes aldrig särskilt bra när de äntligen gick in på datorn.

Spelet som bucked den trenden var Halo. Det var ursprungligen utvecklat för PC och Mac, men när Microsoft köpte Bungie Studios såg de att det var meningsfullt att använda buzz spelet var att öka sina spännande Xbox. Som ett resultat fick vi vänta två år för Halo att ta sig till datorn, slipa våra tänder som Xbox-ägare slog på hur freakin var bra det var.

När det faktiskt släpptes på PC 2003 kom det med DirectX 9.0 support. Kanske Bungie kände sig dåligt om att de människor som hade stödt sitt spel från början väntade så länge, men faktum var att PC-utgåvan erbjöds mer än den ursprungliga konsolutgåvan - glänsande nya DX9-bilder som inte var möjliga på Xbox.

HaloPC: s inkarnation var inte perfekt. Ramhastigheterna var låga och prestanda var ofta hakig - men det var spelbart, mus-vänligt och vackert, och den släppte protokollet för plattformsutgåvor genom det närmaste decenniet.

Dela DirectX API över plattformar för mindre buggier-spel. DirectX 9 var ett kvalitets API som möjliggjorde mycket flexibilitet utöver standout visuals; OpenGL hade varit riktigt muskulöst ur åtgärden medan Microsoft sänkte fingrarna i PC-spelets konsekventa spel och konsolspel.