De 10 VR-budorden reglerna som varje virtuell verklighetsgamer ska följa
NyheterI början var det Pong. Och medan vi ännu inte har kommit fram till den sjunde dagen av videogame-kreativitet, kommer kommande virtuella verklighetshuvuden som PlayStation VR och Oculus Rift troligen att sitta någonstans runt dag fem i spelets ekvivalent av skapningsberättelsen.
Men bara för att tekniken går framåt, håller inte alla utvecklare hänsyn till vad som faktiskt gör en bra VR-upplevelse.
Tiden att göra ett komedi skägg och göra vårt bästa Charlton Heston intryck: det här är de 10 VR-budorden som måste bo av.
1. Du ska begränsa spelrumsgränserna
Så mycket som det skulle vara bra att kunna springa över VR-fälten, frolica i ängarna och i allmänhet ha en trevlig tid i ett stort utrymme, det är inte möjligt för de flesta. Vi brukar ha ett jolleseglare, litet vardagsrum som inte helt kan vara värd för en helt äng, om inte ängan är fylld med soffor och smutsiga tvätt.
Hitta ett sätt att begränsa spelarens rörelse bara tillräckligt för att någon går runt är möjlig - för att få en bra vinkel på något vi tittar på, till exempel - men försök att inte få det att känna som en gräns. Lättare sagt än gjort, vet jag.
2. Du kommer att komma ihåg att inte alla sanna verk
I VR kan vi bara se och ibland höra sakerna kring oss. Vi kan inte känna någonting eller luktar någonting, och även om människor kan arbeta på lukten, kommer känslan alltid att lämna ett spel som verkar något bristfälligt - särskilt som vår enda ingång är regulatorn, och inte våra händer.
Vi skulle gärna nå ut och beröra bladen, känna eldens värme och ta världen i ett mer taktilt sätt - men det kan vi inte, och det måste finnas en anledning till det. Kanske är allt dödligt giftigt, kanske är dina händer upptagna. Det finns alltid skäl.
3. Om din avatar sitter, borde du också sitta
Det finns någonting som verkligen UNNVERING om att spela ett spel som står upp i det verkliga livet, tittar runt, interagerar med objekt, ser sedan ner och ser att dina ben draperas över en stol.
Din hjärna kan inte hantera det. Du faller över. Du känner dig dum. På samma sätt är det sämre att sitta i verkliga livet och stå i spelet. Mer hanterbar, för det är svårt att falla ut ur en stol, men du får den här känslan av konstig svindel som din hjärna går "LEGS ... BROKE? BJÖRNEN GÅ DÅLIGEN. NÅGOT DET ÄR BAD OCH FEL." Din hjärna, välsigna det, försöker bara hjälpa.
4. Du ska skapa förtroende med spelaren
En av anledningarna till att VR frossar mig är att det är som att vara blindfoldad. Du vet inte om någon bakom dig gör oförskämda gester, eller om du ser dum ut, även om du är nedsänkt i ett fantasifelland.
Det kan vara ett filmbesättning som dokumenterar att du kryper på golvet i konferenscentret där spelet blir demoed och du vet aldrig ens för att du tror att du letar efter vatten i en VR-öken.
Så snälla: gör vad du kan för att försäkra personen som ska sätta på headsetet som du är pålitligt och trevligt folk, för att ingen tycker om att vara knäppt.
5. dina handskar är dina vänner
Du kommer aldrig att kunna göra spelarens karaktär utseende eller känsla som varje enskild person som sätter på det VR-headsetet. Ibland är de för långa, för små, fel etnicitet, fel kön.
Ibland kan det vara en spännande och ögonöppnande upplevelse! Men i allmänhet vill du att folk ska känna att deras händer är egna, och jag har sett många VR-spel adoptera handskar av den anledningen. Det är ganska oroande att titta ner och se händer som är så tydligt inte dina, men om de är i handskar är det inte så konstigt.
6. Du skall kasta ut ovärderliga menyer
Du har skapat en otrolig sak att titta på! Storheten i rymden, eller coola fantasureskor eller ett spökigt skräckspel! Så fyll det inte med massor av nedsänkande gränssnitt, för det får oss att känna att vi bara spelar ett spel.
VR handlar om att undra och transporteras till en annan värld, så det är coolt att ha menyer i början, men om du försöker simulera en verklig mänsklig erfarenhet - om inte allt är rymldåldigt, Minority Report stuff - vi gör inte riktigt vill se stora ord som dyker upp och frågar om vi vill spara eller avsluta.
7. Ditt rike behöver inte vara realistiskt
Tyvärr verkar realism inte så bra med VR. Det du måste sträva efter är samstämmighet och konsistens. Om du vrider på huvudet ska vyn flytta, men om du behöver gå framåt behöver det inte vara exakt som det verkliga livet med huvudstopp och svängande från sida till sida sida som du tar ett steg. Det skulle bara göra alla kasta upp.
Ju mindre perfekt VR-upplevelsen är desto mindre spelaren kommer att förvänta sig, och desto lättare är det att lura dem att se allt som riktigt.
8. Men ditt rike måste byggas noggrant
Behandlingssjukdom är en mycket verklig fråga med VR, och ett av de största problemen som orsakar illamående är latens. Om du vrider huvudet och det finns även den minsta mängden fördröjning - lika mycket som några millisekunder - kommer du att känna dig väldigt väldigt orolig. Samma sak gäller ramhastighet, som måste vara hög och konsekvent.
Kort sagt, ju snabbare ett VR-spel kan springa, desto mindre kommer folk att kasta upp. Ganska viktiga saker.
9. Du har fina ben. Kast dina ögon på dem
Det finns en hel del spel som inte ger dig ben. I icke-VR-första personliga spel är det ofta så fallet - du ser ner och det finns inga ben. Nollben.
Det är lite konstigt i ett icke-VR-spel, men det är även weirder i ett VR-spel där du faktiskt bor i karaktärens kropp. Kanske ska du inte se ner, men det går du självklart. Det är ganska komplicerat att animera benen från ett förstaperspektiv, särskilt om du också försöker kartlägga det till verklig rörelse, så det är lätt att se varför benen ofta saknas, men fortfarande. Benen är trevliga.
10. Du kommer bara vila när ljudet är också värdigt
Nivån av nedsänkning du kan uppnå med VR är beroende av många faktorer - visuella, självklart; inte gör folk hjärnor freak out för mycket; och din användning av ljud.
God användning av stereoljud kommer att skapa en ljudlig atmosfär med illusionen av djup och dimension och ger spelaren en annan typ av ledtråd till var de ska vara på väg - följ rösten, gå bort från den skrämmande dinosaurbrottet. Att berätta en historia med ljud såväl som visuella är ett utmärkt sätt att skapa en realistisk värld.
- Hands-on: PlayStation VR-recension