I Dungeons & Dragons (D & D) och andra spel i sin ilk är det ofta det som kallas "Session Zero." Tänk på det som ursprungsberättelsen eller delen av filmtrailer med linjen “i en värld… ” I denna session kan Dungeon Master (DM) presentera spelvärlden och inställningen där han vill att hans spelare ska agera sina karaktärer inom.

Det här kan antingen vara en värld som dras av en av de många etablerade inställningarna, som den inställning du jour kallas för, eller till och med mer klassiska, som (tänk fantasi-möter-sci-fi) eller (ett vampyr-ritt demiplan). Eller det kan vara en värld av DM: s egen design.

Medan min nuvarande kampanj finns inom Forgotten Realms och följer en modul (om du måste veta), faller min nästa kampanj i en så kallad "homebrew". Det vill säga, jag har utvecklat min egen värld och ställt in för mina vänner att skapa nya tecken för och börja spela någon gång i höst.

Precis som någon kreativ strävan är detta en ganska sårbar sak. Tro mig, andra flerspråkiga DM: er, och dela med dig om att Google Doc innehåller det jag har jobbat med - glatt självklart - under de senaste månaderna var det inte lätt.

Men det öppnade också mina ögon bredare till min egen inställning till spelet än någon erfarenhet före det, och hur olika människor närmar sig att skapa karaktärer, för att inte tala om hur seriöst de tar det. Så här är tre stora takeaways från min första Session Zero.

DM: Förbered inte för mycket

Allvarligt. Jag vet att det låter konstigt, men det jag lärde mig i min Session Zero är att, åtminstone med mina spelare, vad din publik önskar mer än någonting är en byrå, att känna sig som om de är en del av berättningsprocessen och att deras karaktärer är en del av den här världen du har skapat.

Särskilt tycker jag att det är befriande att inte bry sig om att skapa större städer eller städer i min värld än, och vänta på att spelarna ska ge sina karaktärsidéer och viktiga mål eller berättelser som de vill ha för sina karaktärer. Sedan bygger vi dessa landmärkeplatser därifrån, baserat på spelarens val och inmatning.

På så sätt har vi båda någonting vi kommer att tycka om att utforska när spelet börjar och det känns lika vårt, eller att åtminstone spelaren känner sig mer hemma i världen och har gjort en del av det med dig. Dessutom kan du göra detta till fart för att utveckla resten av världen senare - fråga vilka stora landmärken som är anslutna till den här och hur är den mest logiska hoppningspunkten därifrån.

Dessutom kan dina spelare inte ens lämna Session Zero efter att ha skapat tecken (det gjorde inte mina), så spendera inte för mycket tid på att utveckla innehåll som de inte ens kan njuta av. Låt dem bidra med saker som de vet att de kommer att njuta av, och du kan fortfarande göra gott om utrymme för att överraska dina spelare där när kampanjen börjar.

DM och spelare: Förbered dig för att kompromissa

Det och kom till bordet med ett öppet sinne. Till exempel, min värld drar ganska tungt från mina egna fantasy inspirationer, gå figur. Så, element i klassiska fantasimedia med gammal skola har väldigt mycket plats inom mitt nya spel, och det betyder begränsningar av vad spelarna kan välja som deras karaktärsrunda, och endast vissa raser har tillgång till magi i mitt spel.

Dessa begränsningar är för en sammanhållen historia som jag vill berätta med hjälp av de spelare som är fokuserade och (förhoppningsvis av den anledningen) övertygande. Men det jag lärde mig under min session är att vissa spelare skapar tecken från olika baser, om du vill.

Medan jag kan skapa en karaktär baserad på ett koncept som jag tror är trovärdigt i världen presenteras, börjar andra spelare från en mer mekanisk eller estetisk bas, dragit till delar av D & D-spelarens handbok och börjar därifrån för att se om inställningen tillåter det.

Det är här där kompromiss kommer in, och om en spelare har en idé som DM inte har tänkt på är det dags att utarbeta en trovärdig verklighet för det konceptet, oavsett om det är en karaktärsrunda eller en klasskombination som du inte hade tänkt på förut.

DM: förväntade förväntningar

Precis som när du är på väg att sätta dig ner för ett riktigt spel, försök att frigöra ditt sinne av förväntan på hur dina spelare kommer att reagera på vad du har gjort eller vilka idéer de kan ha för karaktärer. Dina spelares reaktion på att läsa ett sexsidigt inställningsdokument - som om du kan, se till att ditt är kortare - kommer helt enkelt inte att lägga till hur de upplever ditt spel när det är dags.

Om dina spelare verkar fatta detta beslut så allvarligt som mina, kommer de att behöva tid för att rota över vad som står framför dem innan de reagerar starkt i någon riktning, mycket mindre att göra en karaktär. De behöver omständigheterna och kontextet inom vilket att göra deras karaktär eller för att passa deras fantasi.

Det här var något jag inte insett förrän senare i min session noll, när en vän uppriktigt sagt sa så mycket att jag fick mycket av min rädsla för att jag skrev en bunk kampanjinställning.

När du planerar att bygga en värld som är en reflektion av spelarna och deras karaktärs beslut, och därmed kräver mer kreativ inmatning från dem, behöver de den tiden för att hitta var de skulle vilja märka vad du har gjort, och om du båda känner med det.

Eller de behöver bara tid för att hitta ett sätt att rimligen få sin halv-drake man kung-fu mästare fantasi in i din värld där ingen sådan sak existerade eller hade du för avsikt att.

Slutsatsen är att avslöja en ny kampanj för spelare, liksom att vara på mottagaränden av det som avslöjar och i sin tur avslöjar dina egna karaktärsförslag, är en sårbar process. Du delar både det du tycker är kul och spännande och hoppas att den andra kommer att känna på samma sätt, eftersom de känslorna är nära dig.

Oavsett om det hålls online eller personligen - i det här fallet föredrar jag det senare - eller förbättras med fysiska hjälpmedel eller digitala verktyg. Session Zero är en avgörande grund för alla framgångsrika kampanjer. Ju tidigare alla i spelet är på samma sida, desto bättre blir det resulterande D & D-spelet.

  • Joe Osborne kan vara en nyare Dungeon Master, men han har mycket att säga om bordspel och deras växande korsning med teknik. Följ hans tips, insikter och musings i sin vanliga kolumn, Kritiska bitar. Har du en fråga du vill svara på eller något du vill se täckt? Låt honom veta på Twitter .