Ta ett steg inuti morgondagens klassrum
NyheterNär du tänker på skolans dagar, tänker du antagligen på dammiga läroböcker, graffiti och tuggummi, lektioner som var både tråkiga och unengaging och många många tuggade pennor.
Men morgondagens klassrum ser väldigt annorlunda ut. De senaste framstegen inom teknik och innovation banar väg för ett utbildningsutrymme som är interaktivt, engagerande och roligt.
Konventionerna om lärande förändras. Det blir vanligt för ungdomar att använda spel som Minecraft för att utveckla färdigheter som teamarbete och problemlösning och för lärare att vända sig till artificiell intelligens för att få en bättre förståelse för hur eleverna utvecklas i lektionerna.
Den virtuella verkligheten introducerar också nya möjligheter i klassrummet. Borta är det dags att föreställa sig vad en gammal egyptisk grav skulle kunna se ut - nu kan du bara ta på ett headset och transportera dig där i ett hjärtslag.
Potentialen för att använda VR för att undervisa historia, geografi och andra ämnen är otroligt när man verkligen tänker på det - och det är inte den enda tekniken som ska skaka upp saker.
Nedsänkning
Som nämnts börjar den virtuella verkligheten redan ha en inverkan på utbildningen, med headset som Oculus Rift, Samsung Gear VR och HTC Vive som bidrar till att göra inlärningen mer nedsänkt och roligt.
Toronto-baserad teknisk uppstart Discovr Labs är ett av många företag som vill ge nya möjligheter till skolor och högskolor genom kraften i VR.
Grundades i januari 2015 har det redan skapat VR-träningslösningar för hälsovårdsutbildningar på flera sjukhus och universitet i Kanada, tillsammans med en guide för Tut's Tomb for Gear VR och Steam.
Även i dessa tidiga skeden har företaget märkt djupa fördelar när det gäller utbildning. Baserat på de produkter som den för närvarande har i sin portfölj - som även innehåller en VR-utbildningsprogram för praktikantläkare - säger Discovr att den har sett en ökning av ämnesinnehållet med 80% jämfört med mer traditionella undervisningsmetoder, till exempel läsning från en lärobok.
Men det här är bara början på stora saker för företaget, eftersom det har ännu större ambitioner för framtiden. I syfte att bemyndiga undervisning och upptäckt i VR utvecklar Discovr-teamet för närvarande en VR-utbildningsplattform på flera enheter där lärare kan skapa innehåll och där studenterna kan komma åt det. Fortfarande i skapandet förväntas det lanseras senare i år.
Josh Maldonado, grundare av Discovr Labs, ser VR som utbildningens framtid. Han berättar för TechRadar: "VR hjälper till att ta fram begreppet erfarenhetslärande i framkant. Före VR var erfarenhetsinlärning en eftertanke, en behandling för studenter. Idag kan vi fördjupa studenterna i ämnet i motsats till att de måste en fristående från innehållet genom föreläsningar och läsningar.
"Förutom att utforma klassrummet för imorgon har VR potential att vara morgondagens klassrum. Social VR inom ramen för utbildning har enorma fördelar och erbjuder en mer intim lärandeupplevelse med ämnesexperter runt om i världen."
"Tänk dig att lära dig att ställa in en bil från en expertmekaniker över hela landet, men i samma virtuella utrymme, på samma virtuella bil."
En av de viktigaste attraktionerna i VR för lärande är det faktum att det ökar studentengagemanget, men som Maldonado påpekar är potentialen också stor för lärare.
"Från en lärares perspektiv har lärare nu en högre grad i mångsidighet och förmåga att personifiera lärandes erfarenhet. De tror att det kan hjälpa studenter att förbättra förståelsen av lärandekoncept och samarbeta i klassrummet, säger han.
AI till undsättning
Konstgjord intelligens gör redan banbrytande saker inom områden som robotik, datavetenskap, neurovetenskap och lingvistik, men nu går de nu in i utbildningsvärlden också.
Londonbaserade edtechfirma Digital Assess har arbetat med en AI-app som har potential att revolutionera hur ungdomar lär sig.
Med stöd av den brittiska regeringen har företaget testat sin webbaserade ansökan Formative Assess i skolor i England.
Med hjälp av semantisk indexering och naturligt språkbehandling på liknande sätt som sociala nätverkssidor kan en avatar på skärmen - som kan vara en gummiband eller robot - quizzes eleverna på deras kunskaper och ger dem individuell feedback om sitt arbete.
Utbildare är också engagerade i tekniken. Innan studenten faktiskt använder app måste en lärare logga in ett antal uppgifter i systemet. När det är klart kommer det automatiskt att tilldela frågor och koncept till barnen.
Läraren kan spåra deras framsteg så att de kan gå in om en student kämpar och behöver ytterligare stöd.
Företaget har just avslutat den första testfasen av appen och rapporterar en 85% noggrannhet. Det arbetar nu med en förbättrad version av AI, som kommer att rullas ut till ännu fler skolor runt om i landet.
Dan Sandhu, VD för Digital Assess, förklarar att hans företag har arbetat med lärare direkt för att säkerställa att det kan fungera effektivt i klassrummet. Han tror att AI kan låsa upp massor av potential i detta område.
"Vårt forskargrupp spenderade månader i skolor som observerade lärarnas frågeställning för att modellera de bästa frågorna och svaren i det adaptiva ramverket, säger han. "FormativeAssess använder textbehandling, maskininlärning och artificiell intelligens som ger adaptiva, personliga frågor som ingriper för att forma en persons lärande.
"Bedömning är en av de snabbaste tillväxtområdena inom utbildningsteknologi. Tekniken har möjlighet att inte bara öka rättvisa, noggrannhet och tillförlitlighet i hur elevernas färdigheter och kompetenser utvärderas, men också för att bättre möjliggöra för lärare att stödja elevinlärning."
Professor Richard Kimbell, en av forskarna på projektet, säger att projektet syftar till att få eleverna att tänka mer noggrant om sina studier mer och att öppna upp sin fantasi. Detta tror han är banbrytande för utbildning.
"Vi strävar efter att öppna upp elevernas tänkande genom att ställa frågor som får dem att sluta och tänka. En ram av frågor och studentrespons kopplar samman i en konversation och intelligensen är inställd för att välja den lämpligaste nästa frågan", säger han.
"Det kommer inte att bli en som kanaliserar dem till något rätt svar, utan snarare en som öppnar upp en annan möjlig tankegång. Vi använder AI för att stimulera elevernas fantasi och självständighet."
Spelvägen
När det gäller att använda teknik som ett verktyg för att revolutionera lärandet, för många finns det fokus på att skapa erfarenheter som studenterna kommer att hitta roligt. Hur de ser det är, om eleverna hittar lektionerna tråkiga, kommer de inte att vilja lära sig alls. Så spel är en uppenbar lösning, rätt?
Ange Minecraft. Efter att ha toppat 100 miljoner försäljningar över hela världen är det rättvist att säga att spelet har visat sig vara ett smash hit och med den genomsnittliga användaren mellan 11 och 15 år kan du se varför pedagoger är intresserade.
Eftersom Microsoft köpte Minecrafts svenska skapare Mojang för 2,5 miljarder dollar (1,8 miljarder kronor) 2014, har spelet gått vidare för att användas i 7000 klassrum runt om i världen. Med tanke på hur hög efterfrågan är, gick den amerikanska teknikerjätten ett steg längre och förvärvade MinecraftEdu från TeacherGaming, en oberoende utvecklare baserad i Finland.
För att låsa upp möjligheten här har Microsoft gjort en mängd förbättringar av den ursprungliga MinecraftEdu-appen och har lanserat en officiell utbildningsutgåva. Finns som en gratis tidig version för lärare, är den fullständiga versionen av spelet redo att släppas vid någon tidpunkt i september.
Nya funktioner inkluderar möjligheten för användarna att ta bilder av deras framsteg, skapa anteckningar och böcker och ta en gratis kopia av spelet hem med dem. Det finns också ett extra klassrums användargränssnitt som lärare kan använda för att få insikt i hur deras studenter använder plattformen.
För att lägga till ännu mer funktionalitet kan lärare lägga till mods. Till exempel introducerar Q Craft eleverna till kvantfysikområdet, medan ComputerCraft kommer att undervisa datorprogrammering. Galacticraft, under tiden, låter användarna utforska solsystemet i ett Minecraft rymdskepp. Möjligheterna är tydligen oändliga just nu, och ungdomar kan ha mycket roligt genom att anpassa spelet.
"Precis som spelet Minecraft är Education Edition utformad för att vara en mångsidig och öppen plattform, men på ett sätt som kan användas för att lära ut alla typer av ämnen, från matte och fysik till historia och språkkunskaper" skriver Microsoft i beskrivningen av spelet.
"Genom att använda den digitala plattformen och klassrumserfarenheten kan eleverna också utveckla kompetens i samarbete, problemlösning, kommunikation, digitalt medborgarskap och mycket mer. Det finns ingen gräns för vad eleverna kan lära sig i spelet och ingen gräns för hur spelet kan utöka klassrumsinlärning. "
Med ny teknik som erbjuds är utbildning i en spännande förändringsperiod. Lärare använder teknik för att göra lärandeprocessen mer interaktiv och kul för studenter, och fördelarna visas redan.
Den virtuella verkligheten låter unga utforska världen utan att lämna klassrummet, medan AI hjälper lärare att skapa mer effektiva läroplaner. Spel som Minecraft, å andra sidan, är inspirerande kreativitet och lagarbete. Dessa kan bara vara några exempel på ny teknik, men tillsammans skapar de ett mer modernt, innovativt klassrum.