Varför punda trottoarerna ställa frågor när du kan utföra din akademiska forskning bakom ett skrivbord?

En forskningsstudie av en datavetenskapare och kollegor från universiteten i Minnesota visar att online interaktiva spelgemenskaper nu är så massiva att de speglar traditionella samhällen.

Dessa fynd skapar en ny utveckling av samhällsvetenskaplig forskning där forskare kan studera mänskligt beteende med ingenting annat än MMORPGs som World of Warcraft.

Forskargruppen analyserade tre års data (över 60 terabyte) från de kompletta serverns loggar och klickströmmar i Sonys populära PC-spel EverQuest 2. Uppgifterna spårade varje åtgärd som utfördes i ett av världens mest populära massivt multiplayer online-spel.

Nästan en arbetsvecka som spelar EverQuest

EverQuest 2 har mer än 300 000 spelare som i genomsnitt 26 timmar per vecka spelar spelet. På grund av spelets intensiva deltagande och spel med flera spelare kunde forskarna studera mänsklig beteendynamik genom själva spelet.

Forskarna använde den virtuella världen för att modellera den sociala och beteendemässiga dynamiken hos individer, grupper och nätverk inom stora samhällen.

Deras studier visade bevis för att samhällsvetenskapen ligger på tröskeln till ett grundläggande skifte, inte bara i deras förståelse av de sociala och beteendevetenskapliga, utan också på hur de studerar dem.

Projektet finansierades av National Science Foundation och US Army med samarbete från Sony.