Från enkla skjutreglage och skinn till full-on, triple-A-liknande utvidgningar har "modifieringar" blivit den kreativa bron som kombinerar utvecklare och fans till en talangsinfluerad organism. Genom en uppsättning dedikerade amatörprogrammerare och designers kan ett spel fortsätta när dess skapare går vidare till betesmarker, eller återföds i en väldigt annorlunda tangent.

Mods är inte bara leksaker för stängda samhällen, heller. Några av de största spelen under det senaste decenniet eller två har stigit från sådana tweaked och remapped skapelser, inklusive DayZs glitchy brutalitet och Counter-Strike's no-scoping theatrics. Idag har mods blivit livsnerven för kreativa spelare som vill göra mer än bara spela en passiv roll.

De har även inspirerat sina egna subkulturer också - även idag, machinima och demoscene (där användarna tar spel tillgångar och använder dem för att skapa kortfilmer) har hjälpt några av de största spelen att fly sina ursprungliga gränser och nå nya målgrupper.

”Historien börjar, som de flesta saker som är kopplade till spelets framväxt, på 1980-talet.”

Vissa studior har till och med börjat tjäna pengar på användargenererat innehåll (som har kastat upp egna kontroverser i mixen). Men hur började det hela, och hur kom den ödmjuka moden till var den är nu?

Smurf-tastic

Historien börjar, som de flesta saker som är kopplade till spelets framväxt, på 1980-talet. Mer specifikt började det med Smurfarna. Nej, allvarligt, den riktiga början på PC-moddinggemenskapen fann verkligen sitt ursprung med en massa miniatyrblå tecken med vita hattar och en förkärlek för svampbaserad boende.

Modding (eller "cracking" som det ursprungligen kallades, med hänvisning till tanken att spricka upp ett spelets källkod) hade långsamt börjat visas så tidigt som 60- och 70-talen.

Hardcore-programmerare eller "crackers" splittrade öppna titlar på Apple II och Commodore 64, vilket gav upphov till förändringar i gameplay, ersatte berättningselement och uppdaterade ljud. Men, som de flesta subkulturer i sin spädbarn, var sprickbildning en ultra-niche-strävan som knappast skulle störa mainstream.

Kom till 80-talet, och Muse Software-utvecklade slottet Wolfenstein hade blivit ett videospel, tack på en liten del till dess WW2-inställning, stealthmekanik och unikt rankningssystem (ett element som var långt före sin tid 1981 ), men för Silas Warner (en av de första personerna som anställdes av Baltimore-baserade studion) var byggandet av spriter av nazister bara början.

Warner hade redan vridit sin hand för att modding den mindre kända Commodore 64-plattformen, Dino Eggs, genom att lägga till Smurfar, men nu ville han ha en större utmaning. Hans erfarenhet av att utveckla Castle Wolfenstein (ett spel som så småningom inspirerade id Software Wolfenstein 3D över ett decennium senare) gav honom all övertygande han behövde för att börja modding en mycket större skala. Så ut gick nazisterna, och in kom smurfarna och hans egen pistol-toting hjälte, Smurfbutcher Bob.

“Slott Wolfenstein var ett hemskt roligt och beroendeframkallande spel men något saknades,” kommentarer Warner på tjänstemannen, om något föråldrad, Slott Smurfenstein webbsida. “Nazister verkar inte som hotande för en förskola högskola kid i början av 80-talet. Smurfar. Det var det verkliga hotet nu. "

Enligt veteran-spelutvecklaren var själva konverteringen ganska enkel. För att slutföra hela moden använde Warner ett färgprogram, en sektorredaktör och The Voice (en skräddarsydd ljudsats som används av Muse Software för att ändra nazisternas babblande tyska röster). Det tog inte så lång tid att slutföra hela projektet, med Warner som lyckades Smurf-ify hela spelet sommaren 1983.

“Nazister verkar inte som hotande för en förskola högskola kid i början av 80-talet. Smurfar. Det var det verkliga hotet nu.”

Silas Warner

“Så vi ändrade spelet,” lägger till Warner. “De nazistiska väktarna blev smurfar, de mest oförståliga tyska rösterna blev för det mesta oförståliga Smurf-röster. Vi skapade en ny titelscherm, ny slutskärm, ny öppningsberättelse och ett öppnings tema och ändrade inställningen från Tyskland till Kanada. (Jag är fortfarande inte säker på varför vi hade denna kanadensiska fixering, men då växer upp nära Detroit exponerar en till en rättvis grad av kanadensisk kultur.)”

Slott Smurfenstein visade modding var a) helt möjligt med rätt kompetens och b) hade potential att få mycket dragkraft med andra spelare om det hade rätt slags popkulturresonans.

Okej, Smurfsna kommer inte precis att starta några virala revivaler när som helst snart, men då hade ett erkänt varumärke som var knutet till en redan populär videogame en potent combo.

När årtionden trundled på mods började dyka upp mer och mer, med crackers lägga till uppdaterade eller fullständigt renoverade intros (komplett med ny text, nya animeringar och originalmusik) som det nya telefonkortet för en snabbt växande subkultur.

Dessa intros så småningom inblandade i en annan underkultur (en sub-kultur, om du håller på att hålla koll på), kallad "demoscene", där skapare modifierade befintliga speltillgångar för att skapa allt från nya demo till kortfilmspresentationer.

Mount Doom

Cracking skulle också leda till några av de tidigaste exemplen på kopieringsintrång och videospel piratkopiering, med utgivare och utvecklare inte ta för vänligt till allmänheten att ta sina tillgångar, rebranding dem och sälja dem på.

Modeller av Pac-Man och Space Invaders (två av de första riktiga spelikonen) var ganska vanliga i rätt cirklar och ledde till och med till följd att ökningen av "cracked" konsoler kunde spela olagliga kopier av spel på 1990-talet.

Så 1980-talet visade sig vara årtiondet där modding verkligen började växa, men det skulle ta en videogame megahit på 90-talet för subkulturen att verkligen få fart.

Utgivet i december 1993 blev Doom ett landmärke för industrin. Snabb, brutal och droppande med gore-splattered cyberdemons, korridor shooter höll kontrovers i de vanliga medierna för sitt vuxna innehåll och visade sig naturligtvis att du inte behövde moustachioed rörmokare eller snabba blå däggdjur för att lyckas. Det hade blod och mycket av det.

Med Doom som visar sig så populär uppsåg utvecklare ID Software att modders och crackers också tog en sken till sin ursprungliga källkod precis som de hade med sin tidigare shooter, Wolfenstein 3D.

Med så många andra studior som inte tar alltför vänliga att få sina intellektuella egenskaper återskapade bland amatörprogrammerare, bestämde id grundare Tom Hall och John Carmack att omfamna samhället av modders som passionately älskade sina spel och släppte en WAD-fil (senare känd som en mjukvara utveckling kit) som innehöll alla texturer, sprites och kartdesign för Doom.

Doom WAD-filen ändrade modding för alltid. I stället för att behöva knäcka ett spel öppet för att hitta alla de saftiga kodade bitarna i mitten, fick modder allt som de eventuellt behövde för att justera eller helt överföra deras nya favoritskytte. Det fanns dock vissa personer på id Software som inte var så glada att grundarna effektivt gav hemligheterna i spelet bort gratis.

Några modded versioner av spelet - som den enormt framgångsrika D! ZONE - tjänade mer pengar än detaljhandeln av spelet (tack, inte på något sätt, till CD-ROM-uppgången och bristen på tillförlitlig hushållsinternetåtkomst) , men Carmack var fast besluten att ge användarna de verktyg som han skulle ha velat hackat på sina Apple II som tonåring.

“Hittills går jag in i människor hela tiden som säger, om det var Doom eller Quake, att den öppenheten och förmågan att komma in i tarmarna var det som fick dem in i branschen“

John Carmack

“Möjligheten att gå flera steg längre och släppa den verkliga källkoden, göra det enkelt att ändra saker, för att låta kommande generationer få det jag önskade att jag hade haft ett decennium tidigare - jag tycker att det varit en riktigt bra sak,” påminner om Carmack i en intervju med Wired på Dooms 20-årsjubileum.

“Hittills går jag in i människor hela tiden som säger om det var Doom eller kanske ännu mer Så skaka senare så att öppenheten och den förmågan att komma in i tarmarna var vad som fick dem in i branschen eller till teknik . Många människor som verkligen är betydande människor på viktiga ställen har fortfarande bra saker att säga om det.”

Cormack och co gick till och med så långt som att inkludera två av de mest populära fan-made uppdrag i detaljhandeln av Final Doom 1996. Modding hade drabbat det vanliga, och det hade drabbats hårt. Men med all den kraft som kom - gissade du det - ansvar.

Alla de freeware versionerna av Doom sålda bra, men inte en enda cent gick tillbaka till studion eller samhället. Så id-programvaran frågade sin modersamfund att bara skapa innehåll för registrerade versioner i stället för alla de stygga freeware-enheterna.

I stället för att utjämna sig, tog Doom-samhället upp tanken och snart mods för den officiella versionen blev normen.

Det var denna känsla av samarbete och ömsesidig kreativitet som hjälpte till att förvandla den ikoniska skytten till katalysatorn som galvaniserades modding till ett legitimt medium som gynnade båda sidor av ett spel livscykel.

Half-Life efter döden

Modningsvärlden fortsatte att växa på PC som 90-talet rullade av, men det skulle inte vara förrän ankomsten av ett visst spel som heter Half-Life att användargenererat innehåll slog ett jämnt högre växel.

Debuttiteln från Valve (ett litet outfit du nog aldrig hört talas om - det är uppenbart att det har gjort några saker för PC-spel) var ett landmärke i sig, men med en revolutionerande inställning till fysik i spelet och en mycket anpassningsbar motor det hade upplevt amatörprogrammerare som chomping på biten.

GoldSrc-motorn (som helt enkelt var känd som "Half-Life-motorn" av användare och inbyggda utvecklare på Valve tills skapandet av Source) var faktiskt en hybrid, som kombinerar baskod från de första spelen i Quake-serien och originalet kod skapad av Valve själv.

Ventilen höll på att lägga till nya element i motorn, inklusive patching i kartverktyget WorldCraft (som hade blivit enormt populärt hos modders som ville göra Quake till ett nav med entusiastiska amatörskapelser).

Half Life's GoldSrc-motor licensierades snart till tredje part på både PC och konsol, men det var också omfamnat grossist av modding community. Titlar som den kooperativa fokuserade Sven Co-Op, Skräck av Rädsla och RTS / FPS mashup av Natural Selection var alla som vågade över hela branschen (med ett antal av dem som så småningom blev fristående titlar i sig rätt), men ingen av dem hade riktigt den inverkan som en viss mod kallas Counter-Strike.

Hjärnbarnet av Jess Cliffe och Minh Le, två unga designers med mycket modding erfarenhet under sina kollektiva bälten (Minh hade arbetat med id Software revolutionerande mjukvaruutveckling kit, medan Cliffe hjälpte med att föra Half-Life skapare närmare varandra med sitt kartarkiv , Silo X), Counter-Strike var en omedelbar träff.

Med den starka ballistiska fysiken i Half-Life i sin kärna var Counter-Strike enkelhet nyckeln till framgång. Pitting två nu ikoniska sidor mot varandra, blev det oändliga kriget mellan terroristerna och terroristerna så populära. Valve gick rätt fram och anställde både Le och Cliffe på toppen och förvärvade de intellektuella rättigheterna.

En Morrowind upp

Medan Counter-Strike själv nu gick all Inception och inspirerande användare för att skapa mods av ett spel som redan var en mod sig, gjorde andra stora titlar på datorn vågor på mediet en gång känd som sprickbildning.

Remedy Bullet Time Loving Noir Shooter Max Payne sprängde på scenen som ett digitalt Chow Yun Fat 2001 och mods som följde (inklusive Matrixed Reality och The Real World, två mods som satte det turgidiska Enter The Matrix-spelet att skämma över) var en direkt träff med fans och spelets ursprungliga skapare.

Så var fan-made expansions, uppdateringar och full-on översyner för Bethesda Softworks älskad action-RPG, The Elder Scrolls III: Morrowind.

Släpptes 2002, den tredje äldste Scrolls-insatsen är fortfarande en av de mest älskade spelen i serien och den mottar fortfarande färsk mod uppdateringar från ett ständigt troget samhälle långt efter att den ursprungliga utvecklaren flyttade till chiller betesmarker nya.

Vid 2008 exploderade modding än en gång med ankomsten av ett litet spel som hette Grand Theft Auto IV. Den efterlängtade uppföljaren tog med sig en helt ny in-game-motor (Rockstars egen Rockstar Advanced Game Engine) och ett unikt processuellt animationsverktyg, Euphoria, för att skapa en av de mest spännande källkoderna för att modifiera.

Även det faktum att PC-versionen var försenad och slutade anländer åtta månader Efter att konsolen släpptes, dämpades inte spritdrycker.

Du behöver bara titta på det stora antalet modifikationer som finns tillgängliga för spelet idag - shaders, animation tweaks, skins, fysik förändringar, fordon modeller och otaliga andra.

Du kan göra allt från att helt ändra varje ljudfil till grafiska uppgraderingar som gör att det ser bättre ut - ja, bättre - än Grand Theft Auto V. Du kan scoff vid ett sådant krav, men GTA IV har en mycket speciell plats i modders hjärtan till denna dag.

Ett år senare sjönk Minecraft, och modding ändras igen. Den svenskt skapade sviten gav användarna makt att bygga allt i blockform, men det är de projekt som skapades i slutet av spelet som verkligen har hållit sin branschdrivande kampanj.

Allt från enkla textur kartläggningspaket till fullständig belysning översyn har sett Minecraft på PC bli ett levande, andas ekosystem av användare skapa innehåll både i och med Minecraft enkla men förbluffande djup kreativ potential.

  • De bästa Minecraft mods

Nu kan du bygga hela världar i Minecraft med fotorealistiska texturer, belysning och atmosfäriska partikeleffekter. Några av de största och mest populära textilförpackningarna har blivit omhändertagna av utvecklaren Mojang och filtrerats ut till andra, mindre modifierbara plattformar, så att vi alla kan njuta av den kreativa frukten av en unik upplevelse.

”DayZ tog den ursprungliga skyttens grundläggande kampfysik och meddelade den med en värld full av extrapopiga zombies.”

Medan Minecraft just började göra en djup inverkan i modding communityen, kom en taktisk squad shooter med namnet ARMA 2. Vissa av er kanske inte hört talas om det, men vi är nästan säkra på att du har hört talas om den en gång älskade DayZ.

Nu en fristående titel i sig, DayZ moden (som så småningom anlände i 2013) tog den ursprungliga skyttens grundläggande kampfysik och meddelade den med en värld full av extrapinka zombies

Spelet skickade försäljningen av ARMA 2 genom taket, främst på grund av att DayZ var mindre en skytt med shuffling undead fiender och mer ett brutalt socialt experiment som testade hur aggressiva eller omtänksamma spelare kunde vara i ett spel som fokuserade helt på överlevnad. Moden satte skaparen Dean 'Rocket' Hall på spelutvecklingskartan och gjorde DayZ till den vanliga affischkillen för modern modding.

Skyrim är gränsen

Naturligtvis skulle vi vara omnämnde om inte nämnde kanske / det / mest modded spelet hela tiden. Elder Scrolls IV: Skyrim hade en tuff uppgift för sig själv 2011. Inte bara behövde det följa upp Morrowinds glans, men Bethesda var tvungen att skapa något som skulle vara lika attraktivt för modding community som det skulle var till spelare som helt enkelt ville svänga axlar på Dwemer-konstruktioner och knyta människor för Dark Brotherhoodhood.

Modemerna av Skyrim har blivit en hel subkultur för sig själva, vilket inte är dåligt för ett spel som är nästan sex år gammalt. Många av dem har blivit så populära att de har gått virala otaliga gånger, inbäddat sig i modern populärkultur.

Drakar som låter som Macho Man? Thomas tankmotorn i Skyrim? Ost för alla? Listan fortsätter.

Skyrim har också blivit en plattform för modding tillsammans hela Tamriel. Medan ZeniMax Online bara har lanserat sin egen Morrowind-expansion för The Elder Scrolls Online, har modders konstruerat långsamt varje region i det fantastiska TES-riket i en jätte open-world i åratal.

TESRenewal-projektet, som inkluderar den stora och hisnande Skywind (som länkar både Skyrim och Morrowind) har ett stort team av volontärprogrammerare och designers som arbetar med det, och är så stort (inklusive ett annat projekt Skyblivion som förenar Skyrim och Oblivion) i ett alfasegment som ett legitimt spel.

Självklart kommer det alltid att göra det dåliga som kommer med det goda. Allt det hårda arbetet borde inte alltid vara för ingenting, och modder får fortfarande en rå affär när det gäller att se lite sparka för sina ansträngningar.

Bethesda är det klassiska exemplet. Den gamla Steam Workshop-installationen med Valve - som såg innehållsskapare att få en mässlig 25% för innehållet - har tack och lov delvist handlats till förmån för en ny Creation Club som ser utgivaren jobba närmare med externa skapare.

För att vara ärlig skrattar vi bara på ytan. Modding är mindre ett litet samhälle som cirklar kanten av PC-spel, men en grundläggande del av hela branschen.

Genom användargenererat innehåll har den barriären som en gång delat skapare och spelare nästan helt tagits ifrån varandra.

Modder har nu blivit en talangspool för otålig att ignorera, med studior över hela världen som hämtar amatörer och gör dem professionella. Det kan ha haft ödmjuk början, men nu finns det ingen förneka modets ålder är nu.

  • De 10 bästa GTA 5 PC mods hittills