Mellan PUBG och Fortnite har online multiplayer-spel något av ett vattentäthet på strömmande tjänster. Med sina underhållande, snäva spel som slår spelarna mot varandra i spännande matcher till döden, har dessa Battle Royale-titlar visat sig vara mycket uppmärksamma och därmed extremt spelbara.

Men när den stängda beta-perioden startade, sjönk Rare s kommande multiplayer pirat äventyr Sea of ​​Thieves förbi dessa andra spel för att bli nummer ett på både Twitch och Mixer. Beta lockade mer än 300 000 spelare och över 14 miljoner timmars fotografering sågs över hela webben. För ett spel som inte ens är helt lanserat men det är ganska imponerande.

Det är intressant att Tjuvsjön lyckades göra det stänk som det gjorde, för när jämförelser har ritats mellan det, PUBG och Fortnite, är det en helt annan upplevelse.

Anti-Battle Royale

I Sea of ​​Thieves hittar du inte tidsbestämda matcher som pit pirat mot pirat. I stället hittar du ett öppet öppet spel som lägger stor vikt vid mjuka färdigheter och kamratskap.

Snarare än matchmaking väntrum och nedräkningsskärmar, fyller du ut mellanrummen mellan fortinvaserna, skeppsslag och skattejakt finns det långa sträckor av segling på det öppna havet.

Medan på papper läser dessa ögonblick inte så speciellt underhållande eller spännande, det är i sina långa sträckor av till synes ingenting som jag tycker att Sea of ​​Thieves verkligen har uppnått något när det gäller att påverka spelarens känslor. Det kan mycket väl vara spelet som seglar oss till en guldålder för multiplayer.

Sea of ​​Thieves är ett spel som använder enkla kontroller för att tillåta komplexiteten hos de människor som spelar det för att skina igenom och göra det vad det är, skapa en multiplayer-upplevelse som är ganska olikt som vi någonsin haft.

Så ofta är multiplayer-spel väldigt tätt strukturerad, vilket ger spelare verktyg, handledning och mål, så att de kan knyta sig genom gemensamma mål, segrar och förluster. Dips i åtgärden är sällsynta, och i stället flyttar spelarna från adrenalinspik till adrenalinspik, där det enda andetag som de behöver spendera brukar skrika instruktionerna hos sina lagkamrater.

Men i Sea of ​​Thieves är verktygen enkla, uppdragen öppna och handledningarna - ja vilka tutorials? Det är mindre prescriptive än andra multiplayer-upplevelser och det är spelets ofta fredliga nedgångar som ger sina spännande höjder så mycket mer effekt.

Genom att tillåta spelare att uppleva lugnet mellan stormarna skapar Sea of ​​Thieves potentialen för några genuint enskilda upplevelser och möjligheten att utforska vår mänsklighet.

Det sällsynta utvecklingslaget berättade att de valde att prototyper funktioner som musikinstrument och grogdryck först, snarare än seglingsmekanik och skeppsslag. Det finns en mycket bra anledning till detta - skeppsslag och segling är uppenbarligen roligt för spelarna att delta i varandra och det finns prejudikat på hur man får dem rätt.

Utrymme för en historia

Att ge spelare skäl att hålla sig utanför utanför högintensiva ögonblick är svårare, men det är viktigt i Sea of ​​Thieves; om du inte effektivt kan kommunicera med ditt besättning när du relativt lugnt seglar mellan destinationer, kommer du inte att få mycket hopp när du går kanon till kanon med ett annat besättning.

De tysta ögonblicken är nästan som träningssessioner för den tid då din kommunikation kommer att betyda mest och, ännu viktigare, de är de utrymmen där du bygger din egen personliga historia.

Det är i din stillestånd på Tjuvhavet att du får chansen att bilda eller vidare relationer med ditt besättning, bestämma var din plats är på skeppet och vara dumt utan något speciellt syfte. I grund och botten är det det utrymme där din egen lore bildas.

På sättet att Minecraft ger spelarna verktygen och den kreativa friheten att bygga en fysisk värld, tillåter Sea of ​​Thieves spelare att förfalska en historia. I vissa sinnen spelar alla exakt samma match, men det är skillnaderna mellan spelare och spelets villiga boende av de skillnaderna som gör Sea of ​​Thieves en personlig upplevelse.

Med sin långsamma, oförutsägbara pacing, känns Sea of ​​Thieves som ett spel som faktiskt lyckats noggrant kondensera känslan av att leva i ett romantiskt piratäventyr. Mellan swashing och buckling och markering varje plats med en X, måste det vara limning, planering, segling och grog.

Även när vi inte hade ett besättning och vi seglade solo över havet, fanns det någonting om den nakna benens natur av den erfarenhet som har gjort att den stannar i vårt sinne.

När du har satt en kurs på din karta, unfurled seglarna och startade din resa finns det bara något om ljudet av vattnet som klappar runt dig och synen på öar som passerar dig därmed ger en trevlig känsla av förväntan - du har en känner att något kan hända och att rymden rymmer på vad du vill att den ska vara.

Verkliga känslor

Något som vi funnit särskilt roligt om dessa tysta ögonblick var också att det är svårt att berätta hur länge de kommer att hålla. Även när du har ett skratt med de andra medlemmarna i ditt besättning och ser vem som kan kräka mest grog finns det en underliggande spänning och känsla av förödande, för att du aldrig kan vara säker när en annan uppsättning segel kommer att dyka upp i horisonten.

När vi deltog i vårt gruppspel, förklarade ett av våra team “Det är konstigt att vi inte har stött på några andra fartyg än.” Och som om de hade blivit uppkallade, såg seglar ut på styrbordssidan. Innan en annan uppsättning poppade upp på portsidan.

När de seglarna dyker upp börjar inte åtgärden omedelbart. Andra fartyg är alltid bemannade av andra spelare och, som du har kunnat fastställa från att arbeta med ditt eget besättning, är reella spelare oförutsägbara. Då är du kvar med en nervös tid att undra om dessa andra spelare kommer att vara vänner eller fiender. Och bestämmer om du vill vara en vän eller fiende.

Sea of ​​Thieves är synnerligen synlig på grund av dess ögonblick av piratiskt kaos, ja, men också för att det har de nedåtgående stunder som ger spelarna chanser att interagera med varandra och världen de spelar in på en personlig nivå. Spelets mekanik och situationer är förutsägbara, men hur spelarna använder dem är långt ifrån det.

Om vi ​​har lärt oss allt från ökningen av verklighetstvivlens popularitet, är det att att titta på halvkulturell mänsklig interaktion är något vi uppenbarligen är förtjust i.

När du tittar på en Sea of ​​Thieves ström, kommer du inte att undra på någons seglings- eller siktefärdigheter, du kommer att njuta av spelvärlden, deras äventyr och deras personlighet. Detta är ett spel som gjordes för naturfödda underhållare och det är helt förståeligt varför det har blivit upptaget så snabbt av det strömmande samhället.

Framtida planer

Efter Sea of ​​Thieves beta har det visat sig någon oro uttryckt att, medan det var kul, har spelets föreskrivna höga poäng och uppdrag potential att bära tunt. Du kan bara göra så många uppdrag för Gold Hoarders, eller Merchants Guild eller Souls Order innan du och ditt besättning blir trött på det repetitiva formatet.

Det är verkligen något vi håller med, men efter ett studiebesök i Rare där vi frågade hur framtiden såg ut så blev det uppenbart att laget inte har några intentioner för sitt spel att uppleva en kort droppe och plötsligt stopp. Inte bara kommer det att lägga till nya uppdrag, nya guilder att arbeta för och världshändelser vid olika tidpunkter, det kommer också att finnas mindre uppdateringar som gör det möjligt för spelarna att kommunicera på nya och olika sätt.

Precis som Sea of ​​Thieves gameplay har sväller och dips, kommer dess uppdateringar att spridas ut - medvetet så. Medan spelare kommer att bygga sina berättelser i tystnadshavarnas tysta ögonblick, kommer Sällsynta att använda sin nedetid för att titta och lära sig, göra små förändringar när man bygger upp till nästa stora uppdatering.

“Vi har en vägkarta till slutet av året,” verkställande producenten Joe Neate berättade för oss, “Men saker kommer att förändras baserat på feedback. Vårt fokus för lansering är [...] låt oss leverera en bra upplevelse med de funktioner som vi har planerat. Och efter det vill vi - vi har nästan lagt ett klyfta i vår färdplan så att vi kan säga att vi bara lyssnar och vi kan reagera på någonting oväntat som kommer upp. Och då vi flyttar bortom det ser vi på vår första signifikanta uppdatering till spelet runt tre månader i.”

Medan vissa spelare kommer att kunna bli piratlegenden och få tillgång till ett exklusivt skepp och kaptenskap, informerade Neate oss om att andra uppdateringar kommer att introducera olika söktyper och tidsbegränsade händelser: “Om du går in i en taverna kan det finnas en NPC där för helgen som du inte har sett och de tar lite lore och historia och saker att uppnå inom den tiden.”

Han tillade dock att det kommer att finnas mindre uppdateringar som laget planerar att trycka ut så snart de är redo, “bygga upp mot de mer meningsfulla och större uppdateringarna”, ger oss ett exempel på en talande trumpet som “du kan använda för att projicera din röst över skepp [...] för att parlay eller prata.”

Sammantaget verkar det som att Sea of ​​Thieves pacing och öppen världsstruktur har fördelar för sina spelare, det verkar också gynnsamt ur ett utvecklingsperspektiv.

Ta ett andetag

I stället för täta, repetitiva matchningar, som kräver frekventa märkbara uppdateringar, har Rare chansen att ta en mer organisk inställning med de förändringar det gör. Regissören Craig Duncan berättade för exempel om att om laget bestämmer sig för att lägga till en staty, kan spelarna se det patchade in i världen bit för bit, som om den verkligen skäras ut ur ett bergsland.

Detta leder i sin tur till att uppmuntra spelare att njuta av möjligheten att sakta ner och titta noga på världen runt dem under nedetiden, skapa en produktiv cykel som lämnar spelare och utvecklare glada.

Om stunder av tystelse vi såg på vår relativt korta tid med spelet kommer att översättas till mer konsekvent långsiktigt spel kan vi inte vara säkra, men vi har en bra känsla. Det känns som att vi får ett spel som vågar inkludera alla dessa ögonblick Sid Meiers pirater! kunde inte eller skulle inte.

Medan det är naturligt att kräva ständig handling från dina spel rekommenderar vi starkt att med Sea of ​​Thieves tar du dig tid att bada i lugn, besättning eller ingen besättning. Som förutsägbar som tidvattnet kommer nästa kamp och uppdatering.

Lär känna andra spelare, pausa mitt uppdrag för att hämta meddelandet i en flaska, klättra upp till kråkens bo och bara sitta ett tag. Vi garanterar att du aldrig kommer att glömma din första solnedgång.

  • Detta är allt vi vet om Sea of ​​Thieves