Död skall vara permanent. När spel kom fram i början av 1980-talet valde de ett visst antal liv. Vanligtvis tre, men i många fall kan detta ökas till fem, eller sju eller nio. Mario drog in i bottenlösa gropar, Sonic borstade mot en för många spikes och vi skulle vänta på att en jingle skulle slutföras innan han återföddes på skärmen för ett annat försök. Så här spelade livet ut när vi satt tvärböjda framför stora tv-apparater. intryckliga sinnen ser andra chanser.

När en handfull liv var uppehälld kunde vi få chansen att fortsätta. Jabbing startknappen skulle spåra oss tillbaka till början av nivån, en återgång, men återupplivade med mer liv. Det var alltid en livlinje, ett säkerhetsnät, om du vill. Vi kunde spela med överge, attackera nivåer eftersom vi visste att om döden skulle ta oss, skulle det bli en annan gå runt.

Kommer tillbaka från de döda linged som en central trope av spel i många år. Så många erbjöd en räknare längs skärmens kant och tippade bort försök i en stadig snubbling mot spel över eller eventuell framgång. Om det inte var livsinformation kunde detta säkerhetsnät ses i stabila kontrollpunkter, numeriska lösenord i 16-bitars epoken eller senare, som spara filer. Vi lulled in i en känsla av säkerhet, vetande att oavsett hur fort vi rör sig eller hur våldsamt vi attackerar fiender, kunde vi komma tillbaka, med samma kompetens som tidigare. Om du kämpade för att landa ett hopp i Tomb Raider, var det inte ett problem, respekterade Lara några steg bort från kanten för att försöka, försök igen.

Varför Repetition Matters

Roguelikes erbjuder oss som människor en nivå av komfort när vi har behärskat mekaniken. Upprepning är en viktig aspekt av livet som ger oss en chans att upprepa åtgärder på jakt efter nya resultat eller för att bevisa vårt lärande åt oss själva. Vissa kombinationer av objekt i dessa spel synergierar ofta annorlunda med varandra och uppmanar oss att försöka igen. Med randomisering som håller fräscha, kan spelarna utforska nya idéer inom säkerhet av repetitiva parametrar.

Det tog inte lång tid för spel att börja emulera livet, och bara ett försök att nå ett mål. Kanske är det mest anmärkningsvärda exemplet på Spelunky.

Visst, medan en otrygg utforskare som vågade in i grottsystem som sökte elusiv skatt inte var exakt banbrytande, var mekanikerna. Med tanke på bara en piska, några bomber och en handfull rep var tanken att nå Olmec och lindra sin skattes Gud. Undersökning var integrerad och betonade explorerarketypen. Nivåer var belagda med fällor som gömmer sig inuti väggarna för att elda pilar och det finns ofta blinda droppar, med spikar som väntar längst ner. Förändringen här var att du bara hade ett försök, och om du skulle dö, skulle det vara rakt tillbaka till början av spelet, förlora allt du samlat på vägen.

Säkerhetsnät kom nu som föremål; en fallskärm för dessa långa droppar eller om du hade samlat in tillräckligt med pengar, skulle Ankh inuti den dolda svarta marknaden rädda ditt liv bara en gång. Spelunky testade tålamod och tvingade spelarna att sakta ner, utvärdera mines, isgrottor och tempel. Härifrån åberopade spel mindre på instinkt och reaktion och mer på val. Väger upp för-och nackdelar med att fortsätta att nå kassen som kan hålla nyckeln till framgång. Roguelikes eller Roguelites, som de kallades, flyttade plötsligt från en mer nisch skiva av spel till mainstream. Utvecklare noterade hur Spelunky behandlade flera mekaniker och etablerade dem som grundämnen för genren; död, kunskap och randomisering.

Dungeon-crawling och riskabel brawling

För en liten handfull banbrytande titlar var döden nu permanent ... för att det var minst en gång i din karaktär. Livet blev dyrbart och spelarna blev försiktiga och visste att varje åtgärd mycket väl kan vara deras sista. Rogue Legacy, Isakens bindning, även mörka själar betraktar allt balans av risk och belöning. Progression var nu en spelning; tar du det nya objektet utan att veta hur det påverkar din resa? Eller lämnar du det bakom?

Självklart älskar vissa spelare risken, inte bryr sig om de förlorar en timmes framsteg för chansen att se något nytt. Andra spelar närmare försiktighet, drar ut resultat med barnsteg. Kanske objektet kommer att undergräva döden ändå? “Progression i vilken form som helst är en primal längtan hos människor, och de flesta Roguelikes är progressionssystem på steroider,” säger Teddy Lee of Cellar Door Games, skapare av Rogue Legacy.

Progression i vilken form som helst är en primal längtan hos människor, och de flesta Roguelikes är progressionssystem på steroider.

Teddy Lee

Att utvecklas i livet fattar vi beslut och val. Ibland slår vi ner det nya jobbet, eftersom förändringen i livet inte är värt chansen. Vad händer om vi hade ställt sig emot den mobbningen när vi var yngre? Ofta erbjuder spel inte den här känslan av beslutsfattande, åtminstone inte med sådan finalitet.

Borta från TellTale-äventyren, är dessa speländringsalternativ mindre sedda, åtgärdstitlarna är ofta mer linjära, vilket ger spelaren risker endast i svårigheter med uppsatta bitar eller antal hinder. Möjligheten att spara spel på ett infall kan leda till att en fil laddas om vi inte njöt av resultatet av ett beslut.

Med Rogue-spel är den funktionen sällan ett alternativ. Ta objektet "Plan C" i bindningen av Isaac, ett aktivt föremål som används på vilja. Det är ett oskyldigt utseende rött piller, vars namn bara vagt antyder utfallet av dess användning. När du använder objektet kommer karaktären att döda allt i sikte, ta hand om massiva skador på även de hårdaste cheferna, men huvudpersonen kommer också att dö. Plan C är ett abortmedicin i Amerika, nu vet du. Spelaren måste då reagera och anpassa sig och veta att det här objektet endast kan användas om de har plockat upp ett sätt att återuppliva efter handlingen.

“Roguelike-genren är mycket som det verkliga livet, ibland händer galen skit och du vinner lotto, eller ibland får du ditt ansikte torn av den apan från Old Navy-kommersiella,” Isaac skaparen Edmund McMillen uttrycker. “Du spelar med ditt liv, i grund och botten.”

Denna idé växte över tid och klyftan mellan spel och liv krympt, med utvecklare inte bara avsikten att be dig att gå in på din karaktär, men att också göra det med de som finns omkring dig. Indiespel var kanske den första som genomförde mekaniken "permadöd", med större studior som följde efter att ha tagit den till publiken i stort. Skapare som tillåts för lagkamrater eller partimedlemmar att förbättra sig över tiden, låsa upp nya färdigheter, uppmuntra spelaren att byta namn på dem och bilda ett band. Snabbare än ljus, X-Com och Fire Emblem tvingade spelare att bry sig om dem runt dem, och visste att om en nyckelmedlem i laget dog, kom det inte tillbaka. Våra val började hålla i vikt - skickar du din es pilot i kampen om att veta om de dör, dina framsteg kommer att ta ett steg tillbaka när du tränar någon ny?

Medan indieplatsen ofta ger dessa nya idéer på grund av friheten inom skapandet blöder troperna slutligen till trefaldiga titlar. Minitdesignern Jan Nijman reflekterar över indieplatsen för sin mekaniska frihet: “Små lag är flexibla. Om du är en soloutvecklare med massor av fritid kan du göra vad du vill. Å andra sidan, om du är ansvarig för 200 + anställda och deras inteckningar, är det super farligt att ta risker”.

Temat för perma-död är kanske bäst att visas i "trippel-A" -titlar som till och med Dawn, där du kontrollerar en grupp huvudpersoner i en skräckfilminställning, och försöker hålla dem alla levande. När de dör dör det inte om att ladda om ett försök för att försöka igen, eftersom spelet ständigt sparar upp dina framsteg, vilket gör att valet att utforska ljudet utanför kabinen är allt farligare. Utlåning en ny spänningssätt och rädsla för förfaranden. Döden ska vara följd, inte oundviklighet.

Morot och pinnen

Att satsa in i det okända ger risk för och belönar speluppspelning, utvecklare darlande möjligheter som morötter på en pinne. Konsekvens betyder mycket mer i Rogue-genren eftersom beslutet kan vara katastrofalt, tar du pengarna eller ser vad som ligger bakom dörren? Att öppna en konstig pod i F.T.L kan släppa lös en utlänning som vilar en medlem av besättningen. Att hantera djävulen i Isakas bindning ber direkt spelaren att offra för potentiell tillväxt. Om du spelar bra över ett golv i Isak och inte förlorar någon helhjärtad helhjärtad hälsa kommer djävulen att visas med ett urval av föremål, varav de flesta kommer att öka skada eller erbjuda livlina vid döden. För att acceptera dessa måste du offra din hälsa. Som Edmund McMillen noterar, “risken för ett hjärta eller två för högre skada är en du kommer alltid att ta, men djävulens föremål kostar livet och frågar dig om du vill ge dig frestelsen”.

Dess “bara ett hjärta eller två”, men att skada buff kan vara nyckeln till att vinna.

Det finns fortfarande en antydan om den gamla livsformen. Varje död ger oss tid att reflektera, vi kan analysera varje val vi gjort längs vägen, med hjälp av den informationen i nästa försök eller nästa liv. “I en bra Roguelike bör spelarens eventuella misslyckande alltid vara ett ögonblick som de kan förstå, lära av och försöka igen,” förklarar Rami Ismail, skapare av kärntron. Detta är den centrala principen för genren. Kunskap kommer från döden och döden används som ett verktyg. Ibland slutar en "springa" oundvikligen i misslyckande, till och med offra, när vi söker information eller provar nya saker. I kärntronet är en av vapnen en skruvmejsel, som om den används på höger bil öppnar en hemlig nivå. Använd den på fel bil, eller till och med fel fiende och det kommer att explodera, slutar dina framsteg plötsligt. Experimentation är nyckeln, döden är oundviklig och att växa som en spelare genom dödlighet är ett måste. Tänk på det som att vara född på nytt, eller som Edmund McMillen undertecknade The Binding of Isaac HD release, Rebirth.

Slumpmässig talgenerering (RNG)

Tre bokstäver glider in i vårt spel lexikon mer och mer som år passerar men har varit ett fokus för utvecklare sedan spridningsdagarna för Acorn-datorer och Atari-konsoler. RNG eller Random Number Generation används i de flesta spel eftersom motorn eller AI producerar slumpmässig statistik eller tidpunkter för att utlösa fiender. Betrakta det som en tärningsroll, bestämma och kontrollera elementen runt spelaren.

Denna teknik används för att skapa "frön" som dikterar layouten på en nivå eller placeringen av objekt. Det är i RNG som Minecraft vet var man ska placera biomer eller Spelunky jonglera den kakelbaserade planlösningen för att skapa unika fallgropar och risker med varje playthrough.

Ett spel för att genomföra idén att lämna ner färdigheter och kunskaper, överföra egenskaper och rikedomar, är Rogue Legacy. I stället för att fråga oss att välja en malltecken varje gång, använder laget ett linjesystem. Starta en ny "run" menade att ta emot några av pengarna från ett tidigare liv, tillsammans med eventuella uppgraderingar gjorda till den karaktären. “Vi var tvungna att ändra spelarens förändring så tidigt som möjligt,” säger skaparen Teddy Lee. “Detta ledde till klasser, vilket ledde till undervapen, vilket så småningom ledde till genetiska egenskaper och linjalsystemet.”

Att lära sig mekaniken i ett Rogue-spel undergräver hur vi brukar lära oss om spel. Vi vet att Mario kan springa snabbare och hålla ner "B-knappen" och fortsätta sitt hopp. Det här är en färdighet som utvecklats av oss, utan vilka många nivåer som skulle vara omöjliga att avsluta. “Jag tycker om Roguelikes eftersom de uppmuntrar spelare att lära sig de underliggande systemen i motsats till "rutter" av designerintentioner,” förklarar Lee.

Lee är dock inte överens om att offret behövs inom genren för att lära sig: “utplåning av falska vägar är artificiell komplexitet i värsta fall.”

Tillsammans med att återuppfinna dödligheten och uppmuntra spelare att anpassa sig till ny designstruktur, tar spelarna ett annat steg närmare livet med det slumpmässiga elementet av Roguelikes och Lites. Det är inte ofta att orden Rogue och procedurgenerering inte hand i hand, eftersom lag strävar efter att efterlikna slumpen i livet i våra spel. Detta kan komma från föremål, där du aldrig kommer veta vad som ligger inne i en bröstkorg eller framförallt nivågenerering. Videogames är ofta en flykt från livet, men Rogue-spel erbjuder riskerna för det verkliga livet med lite att förlora. “Misslyckande har inga verkliga resultat - bortom din kör blir det kort,” noterar Rami Ismail. Denna genre och dess quirks erbjuder spelarna ett nytt sätt att styra de slumpmässiga sakerna vi möter i verkligheten - fara, risk, val - utan att innehålla en ide om att misslyckas eller ångra.

Rogue reinkarnation

Jag tycker om Roguelikes eftersom de uppmuntrar spelare att lära sig de underliggande systemen i motsats till "rutter" av designerintentioner.

Teddy Lee

Ser tillbaka till återfödelse, det finns en östlig religion om Roguelikes, alla dessa nya playthroughs eller "liv" kan ses som en form av reinkarnation. Buddhistisk undervisning beskriver reinkarnation som en process att bli född om och om igen, förbättra på tidigare inkarnationer för att nå Nirvana eller upplysning. Detta är den viktigaste likheten mellan de två; de har varje mål ett visst mål, men med spel är det vanligtvis att nå slutkrediterna eller i vissa fall den perfekta körningen.

Otroligt, för ett spel som dödar sin centrala karaktär var 60: e sekund, känner Minits designer Jan att spelet inte handlar om döden utan snarare livet. “Minit har aldrig varit om dödsdelen: Det är en representation av att leda ett mycket rusat liv medan alla andra verkar bekväma var de är och tanken att du alltid behöver vara produktiv,” hon förklarar. “Minit handlar om hur det inte alltid är fallet och hur ibland är det bra att bara stanna och titta på världen, utforska och att interagera med människorna runt dig.”

Ingen annan genre lutar så nära det verkliga livet vi lever iväg från våra datorer och konsoler. Eftersom genren växer och infiltrerar så många titlar får vi som spelare chansen att göra viktiga val som har en verklig känsla av resultat.

Rogue-spel erbjuder inte bara svartvita beslut av valet som så många äventyrsspel, det finns ett kalejdoskop av nyanser byggt av slumpmässig chans och risk. Några av dem kommer att ta oss ner på en mörk väg med tapp och sorg och andra kommer att leda till upplysning.

  • 40 bästa PC-spel 2018: de måste spela titlarna du inte vill missa