Det är säkert att säga att trots den hype, har den virtuella verkligheten inte satt världen i brand ännu. Den tiden kan fortfarande komma, men vid skrivetiden är VR-headset fortfarande mer leksak än en viktig del av hushållsunderhållningsutrustning.

Mycket av det är att överkomliga datorer bara kan klara av de stora krav som den virtuella verkligheten ställer på hårdvaran. Och när den virtuella världen ligger och faller bakom användarens rörelser, får den den personen att känna sig väldigt sjuk.

Detta är ett problem som kommer att lösas eftersom tekniken fortsätter att förbättras. Redan är det mycket billigare än det brukade vara att köpa en VR-klar spel-PC. Men ett internationellt forskargrupp tror att det kan ha en annan lösning för att göra den virtuella verkligheten mer tillgänglig.

omprojiceringen

Thorsten Roth och Yongmin Li från Brunel University London Department of Computing, tillsammans med Martin Weier och ett lag i Tyskland, har kommit med en ny bildåtergivningsteknik som maximerar kvaliteten samtidigt som latentiteten minimeras.

Det kretsar kring en av de viktigaste begränsningarna i det mänskliga ögat. Mitten av vårt synfält är skarpaste, och nivån på detaljer som vi kan se minskar när du går utåt. Därför tenderar vi att vända huvudet medan vi tittar på tennis, i motsats till bara våra ögon.

Så laget tänkte, varför inte ta ner detaljerna i de yttre delarna av bilden?

"Vi använder en metod där, i VR-bilden, minskar detaljer från användarens syn på den visuella periferin, förklarar Roth," och då är vår algoritm - vars huvudsakliga bidragsgivare är Weier - en process som kallas reprojection.

"Detta håller en liten del av de ursprungliga pixlarna i de mindre detaljerade områdena och använder en lågupplösningsversion av originalbilden för att" fylla i "de återstående områdena."

Optimerad rendering

För att ställa in algoritmen bad teamet en massa människor att titta på en serie VR-videor medan de spårade ögonrörelserna. De frågade dem om de märkte visuella artefakter som suddiga och flimrande kanter.

De fann att den söta punkten var fullständig detalj för den inre 10 ° visionen, en gradvis minskning mellan 10 ° och 20 °, och sedan en lågupplösningsbild utanför det.

"Det är inte möjligt för användarna att göra en tillförlitlig differentiering mellan vår optimerade rendering och fullständig strålning, så länge den foveala regionen är minst medelstor," sa Roth.

"Detta banar vägen för att leverera en verkligt uppenbar VR-upplevelse, samtidigt som sannolikheten blir sämre att du känner dig lugn."

De fullständiga detaljerna i arbetet publicerades i Journal of Eye Movement Research.

  • Bara två ord kan identifiera författaren till ett email