Medan Far Cry aldrig har varit en serie som verkade särskilt avskräckande för kontroverser, verkar det senaste spelet i franchisen Far Cry 5 vara att courting det mer än de flesta.

Vi fick chansen att sätta sig ner med spelets kreativa regissör Dan Hay för att chatta kulturer, de verkliga parallellerna som knyts till spelet och var serien kan gå härifrån.

Hoppa rakt in i Far Cry 5 själv, vi frågade Hay om beslutet att ställa Far Cry 5 i Montana, Amerika.

Kulturer och kontroverser

Även om tidigare Far Cry-spel har ställts på riktiga platser är inställningen för Far Cry 5 mer specifik än vad vi tidigare sett. När det var först tillkännagav, sa vi Hay, det slog oss som något, ja, "wow."

“Jag är glad att du sa det” han skrattar, “Det verkar wow. Det vi försöker fokusera på i Far Cry är att det alltid är en överraskning.

"Den utmaning vi hade är att jag tror på Far Crys i det förflutna har vi haft en tendens att snurra världen och gå var kommer det att vara nästa? [Poäng] och det är där det kommer att bli. Och det är okej. Det är okej. ett sätt att göra det. Men det andra sättet var att tänka [...] vi har utnyttjat exotiska platser som den genomsnittliga personen kanske inte kan gå till. Varför tittar vi inte hemma på sakerna nästa dörren? En titt på det faktum att verkligheten är främling än fiktion, och att kanske det som händer bredvid är lika kraftfullt, exotiskt och bortom din fantasi.”

"Kanske vad som händer bredvid är lika kraftfullt, exotiskt och bortom din fantasi."

Dan Hay, Creative Director

Det är den här "look next door" -vinkeln som ledde Ubisoft Montreal-laget för att rikta sin uppmärksamhet mot USA

“Vi var i ett möte som kastade ut stater,” Hay berättar, “och någon sa "vad med Montana?" Och någon annan går Montana? Jag vet ingenting om det. " [Hay tar en paus här] ... Inte illa. Och då började vi lära oss om det. Det är en riktigt robust plats, folk är riktigt coola - de lever en livsstil som är mycket gräns. De är självförsörjande och vissa människor går dit eftersom de vill vara ensamma. Det är ett recept på vad vi gör.”

Det är självklart svårt att prata om dagens Amerika utan att slå någon form av politisk nerv.

Far Cry 5 har på vissa sätt swerved direkta politiska föreningar genom att gå ner på vägen för att utforska kulturer. Men när vi påpekade att det i västpolitiken förefaller vara något av en personlighetskult som ägde rum och frågade huruvida några paralleller mellan hans spel och verkligheten (oavsiktligt eller ej) skrek honom, ansåg Hay att hans svar.

“Det är en fråga jag får frågade mycket,” han förklarar, “Du frågade gör det någonsin skrämmande mig? Jag tycker att det är definitivt oroande och jag tycker att det bara handlar om att knacka på att vi alla har en slags gemensam erfarenhet.

"Jag tycker att det bara handlar om att knacka på att vi alla har en form av gemensam erfarenhet."

Dan Hay, Creative Director

"Det har varit intressant att se de teman som jag upplevde på 80-talet med slutet av det kalla kriget och folk som kände att vi var så nära [till världens ände]. Då var den där tiden över och det var en slags golf - ett utrymme där människor verkligen inte kände att världen skulle sluta men jag är inte säker på att det är sant längre. Och det som är väldigt intressant är att veta att jag som barn var dödligt rädd för detta och som vuxen jag " Jag var rädd för mina barn men det fanns ett mellanrum där det var lite sorglöst där alla bara hade en kollektiv suck av lättnad. Och så är det obehagligt och oroande.”

Hay blir ofta frågad, så många utvecklare och skapare som skapar fiktion som klämmor nära vår verklighet gör, hur han visste vad som skulle hända. Men som alla andra berättade han att han hade “ingen aning, ingen aning.”

“Men jag tror att vi alla dricker samma vatten,” han fortsätter, “lyssnar på samma saker på tv. Vi är föremål för samma ingångar som kommer från hela platsen. När vi började tänka på detta spel tror jag att en del av det påverkar våra hjärnor och vad vi skapar.”

Real-life paralleller

Det finns emellertid en skillnad mellan att uppnå en kulturell och politisk känsla och försöka reagera direkt på specifika händelser:

“Det finns då ett tillfälle att försöka reagera på det [delade inflytandet] varje dag som jag inte tror att du kan fortsätta; Tänk på antalet saker som har förändrats bara under det senaste året. Jag tror att om vi får fisk ihop med varje enskilt rubrik och varje sak som händer - du vet - du försöker göra allt du gör ingenting.”

Snarare än att försöka göra specifika kommentarer, då, Hay's team “riktigt fokuserat på att hälla engagemanget för den rädsla för världens ände i fadern. Vi fokuserade på att göra vår due diligence på att skapa en kult som kände oss riktiga och trovärdiga och tecken som kände oss riktiga och trovärdiga men inte heller glömde att det är ett spel och det måste vara roligt.”

Medan tonen av fadern och dess “mörka element” är “ryggrad” av spelet berättar Hay oss, “det finns mycket kött runt det och det finns många andra saker som bygger kroppen på detta spel. Så det kommer att vara okej för spelare att gå ut och bara blåsa upp saker, ha en galen tid, spela co-op, ta sina vapen för att hyra och du vet, spela Far Cry.”

"Det är ett spel och det måste vara roligt."

Dan Hay, Creative Director

Men tillägger han, “För de spelare som vill ha det, kommer de att kunna lätta på och snacka på element i en allvarlig historia med unika karaktärer. De kommer att kunna dricka det i den mån de vill och tänka på det. Om de lämnar spelet säger "Jag spelade det på så vis hade jag en fantastisk upplevelse, det var super coolt" och någon annan har spelat samma spel och har skapat en annan historia men [båda erfarenheterna] delar element som bygger en konversation som är på något sätt tillämplig idag är det okej.”

Spelet är då något öppet för spelarprojektion och Hay verkar bekväm med idén, medger det “folk kommer att bygga sina egna åsikter” och “utan att ge för mycket bort det kommer att finnas saker att prata om.”

Kreativt ansvar

Med tanke på att spelet skulle kunna leda till snabba samtal i områdena frågade vi Hay om han anser att spel som ett medium har någon form av politiskt eller socialt ansvar. Att sätta spelaren i kontroll och bemyndiga dem som de gör är att spel är helt unika i sin potential att kunna kommentera utan att skapa en känsla av alienation.

“Det finns ett par olika sätt att närma sig det,” Hay svarade eftertänksamt. “Man skulle vara att säga ja, helt klart. Men det jag har lärt mig över tiden när jag blir äldre är det varje gång - och det här låter löjligt för att det är absolut - men varje gång jag talar med en absolut röst slutar jag säga något som inte är smart.

"Vad jag tror skulle jag säga är att spelen har mognat till en punkt där de kan. De kan utforska ämnen som film-, tv- och radiedrama har varit länge. "

Dan Hay, Creative Director

"Vad jag tror skulle jag säga är att spelen har mognat till en punkt där de kan. De kan utforska ämnen som film-, tv- och radiedrama har varit under lång tid. Det kan vara en konversation. Är de skyldiga att? Jag vet inte svaret på den frågan. Men jag vet att som ett medium, som ett tillfälle, kan vi skapa karaktärer som är födda i den här världen, lyssna på samma radio, titta på nyheterna och få åsikter som liknar karaktärer som vi har i den verkliga världen. Och det är det som gör dem så intressanta.”

Trots att Hay använde tecken som kunde existera i den verkliga världen för att fylla sitt spel, undrade vi om att engagera sig med kulturer (en väldigt mindre vardagsaffär) under en lång tidsperiod påverkade honom.

“jag tror det” han nickar, “Som en människa lär du dig nya saker och du stiger uppåt. Det finns inget sätt att bygga detta spel inte påverkat mig. Aldrig. Det kommer att vara intressant om jag har lite utrymme när det är över till datagruvan hur det påverkar mig. När vi började bygga en magnetisk ledare hade jag vissa förutfattade uppfattningar. Nummer ett var att jag är smart nog att inte bli kult och jag tror att många människor känner så.”

En kultanslutning

Det var denna tro, han berättade för oss, som gjorde det möjligt för honom och hans lag att ställa in en bar. Hay säger att de gick omkring “hitta en skådespelare som kan skildra en kultleder och bevisa för oss att om vi tillbringade tid med dem skulle vi vara i deras kult. För att vara ärlig trodde jag inte på det.

"Och sedan efter många olika saker, bygga karaktärer och räkna ut ett sätt att få dem till liv mötte vi en skådespelare med namnet Greg Bryk som skickade oss ett tejp om vad vi hade skrivit. Hans skildring var chilling var magnetisk, spännande, intressant. Det var generöst.

"Inom kort tid var jag som" jag kunde vara vän med den här killen ". Jag fann mig självklart överens med honom och då insåg jag om han började en kult som jag kanske gick med, vilket är en konstig tanke att ha.

"Jag insåg att om han började en kult kan jag gå med, vilket är en konstig tanke att ha."

Dan Hay, Creative Director

"Han gled in i den karaktären vackert - han är en magnetisk kille även med de andra skådespelarna."

Även om Far Cry 5 visar sig vara det mest specifika Far Cry-spelet när det gäller inställning, kallar vi Hays sinne tillbaka till en verklig outlier i serien Far Cry Primal. Med tanke på Far Cry 5 släpps i februari undrade vi om det finns tankar om var serien ska gå härifrån och om laget kan vara intresserad av att ta en annan stab i en historisk miljö.

“Jag får helt enkelt inte svara på den frågan” Hay skrattar.

“Men här är hur jag ska svara på det utan att det är bullshit. Vad var super coolt om Primal var att tills det ögonblick som människor hade sagt Far Cry är detta och om du går utanför det är det inte Far Cry. Då kom Primal ut. Det utvidgade rymden för Far Cry och det utvidgade vår förståelse för vad en Far Cry kunde vara.

"Det är ett oerhört flexibelt märke och det påminner mig om Twilight Zone där du berättar en historia och förutsatt att den har en stor berättelse, övertygande tecken, det finns ämnen du kan utforska, och det händer i en gräns, himlen är gränsen.”

Så, Far Cry 5 kommer inte vara slutet och medan det inte är klart var serien kommer att gå härifrån när det gäller inställning och historia finns det några trender i spelbranschen som det sannolikt kommer att behöva hantera, den första av Dessa är flytten till 4K.

4K framtida och service spel

När den släpps kommer Far Cry 5 att bli en av många nya versioner som kommer att förbättras för både PS4 Pro och Xbox One X och medan Dan Hay berättade för oss att han som kreativ regissör och tidigare art director han är “inte en tekniker kille”, Han är fortfarande upphetsad för de visuella förbättringarna som de nya konsolerna möjliggör.

“Som tidigare art director, är det visuella trovärdigheten hos ett spel något du drömmer om, eller hur? Bara se till att du kan formulera alla de olika sakerna du vill göra när det gäller färg och hög dynamisk belysning” han entusiasmerar, “Det är bara supersnyggt att jobba på någonting och att lägga så mycket ansträngning på det konstnärligt. "

"Det är bara supersnyggt att jobba på någonting och på ett konstant sätt lägga in så mycket ansträngning."

Dan Hay, Creative Director

"Historiskt sett slutade det som att hända, och jag talar som en tidigare art director här, du jobbar på ett projekt och du lägger all denna nyans, detalj och kärlek till det och i slutändan går det inte och du måste nippa ner till något som är en rimlig storlek. Och när du tänker på tanken att vi nu arbetar med resolutioner som verkligen tillåter dig att berätta den visuella historien till den punkt där du nästan kan lukta vad som finns på skärmen ... är det skrämmande för vissa men för en tidigare art director det är super coolt.”

4K är inte den enda nya utmaningen i utvecklingen, men - spelmodeller förändras och alltmer industrin gynnar en alltid online-spel-som-ett-service-tillvägagångssätt. När det gäller Hay är det här en förändring som är “Häftigt”.

Huvudskälet till det här, berättar han, är att det förändrar förhållandet mellan spelare och utvecklare.

"Jag skulle säga vad som händer nu är att spelare inte längre är publiken. De är en del av bandet

Dan Hay, Creative Director

“Många människor har inte en fantasi av exakt vad det är att arbeta i en kreativ industri” han förklarar.

“Den bästa parallellen jag kan erbjuda (och jag vet ingenting om musik) föreställer mig att du arbetade i ett band och du skriver en musik och du lägger ut det här albumet och det finns en hel massa olika personligheter involverade.

"Jag tror att i år tidigare har vi haft ett" detta är vårt album, detta är vårt band och publiken behöver uppskatta det ". Jag skulle säga vad som händer nu är att spelare inte längre är publiken. De är delaktiga av bandet.Du är faktiskt skapande saker, skriver egen musik. Vi kan titta på vad de gör. Du måste bredda blicken och titta på dem mindre som publik och mer som deltagare.”

Skulle detta, vi undrade, leda till en Far Cry som tar ett Grand Theft Auto Online-tillvägagångssätt?

“Jag kommer inte att berätta vad vi har tänkt på med det där” svarar Hay med en skaka på huvudet innan han lägger till “Jag tror att du måste hålla örat mot marken, titta på vad som händer. Du måste inse att människor vill ha en upplevelse som lever och lever.”

Det får en större förståelse för vad spelarna vill ha, Hay anser, det är en fördel för tjänsteutvecklingsmodellen.

"Som utvecklare håller vi sig ibland i våra egna huvuden och vi tror att vi kommer att komma upp med något kreativt, och vi ska visa det när det är klart, och folk kommer att spela det och älska det.", Säger han.

"I själva verket är det som är väldigt intressant att handla över verktygen. När vi byggde inredningsredigeraren i tidigare Far Crys var det verkligen coolt att se på att folk tar det och bygger saker med det - saker som finns i vissa fall bättre än vad vi bygger. Det är väldigt intressant att se det och det låser upp framtida potential. Det låser upp olika idéer, skickar din hjärna i en annan riktning. Det är coolt.”

Medan detaljerna i Far Crys framtid är osäkra, har vi ingen tvekan om att serien faktiskt fortfarande har stora saker framför den.

  • Läs allt vi känner om Far Cry 5