Vi människor är en ganska hemsk art, verkligen när du börjar tänka på det.

Det verkar inte vara så mycket hur mycket ett spel berättar för oss att vi är avsedda att föra fred till ett fragmenterat land eller att hjälpa en liten stam bosättare att uppnå sitt öde som mästare i universum när det gäller gudspel är det allt om blixtbultarnas storlek och förstörande kraft.

Nej, det är lite orättvist. Eldbollarna är ganska roliga att leka med. Och så är det naturligtvis vulkanerna. Åh, och den udda översvämningen, bara vi glömmer inte att hantera fisken, som en viss gudom vi kunde namnge.

Det spelar ingen roll vad spelet är och låter inte att du aldrig har gjort det. Alla som spelas The Sims har vid en eller annan gång låsat en hel familj i ett rum utan toalett eller stulit stegen från deras pool eller tagit någon naken vid en middagsfest bara för att se reaktionen.

Det är mänsklig natur, inte nödvändigtvis att vara komplett bastards, men att poke och tjäna på universums regler för inget större syfte än att se vad som händer när vi gör. Bastardbiten lägger helt enkelt lite krydda. Eller mycket krydda, om spelet du spelar gör jobbet ordentligt.

Att spela gud ger oss all kraft i världen, och gjort ordentligt, spelet som det kommer in i är helt enkelt en bra bonus. Det konstiga är att så mycket kul som genren borde vara att spela, har bara en handfull någonsin verkligen gjort det jobbigt ...

Genesis bok

Som en genre är "gudspel" (eller "gud sims" om du föredrar) en knepig. Det är mer en avsiktsförklaring än en verklig genre, med de spel som kvalificerar alla som vanligtvis erbjuder en helt annan snurr på vad det innebär att vara en gud.

I vissa fall mest kända Bullfrogs klassiska spel Folkrik, det är bokstavligt. Du är en gud med kontroll över landet, ditt folk och deras öde. Du utför mirakel för att hjälpa dem att stiga till makten och krossa de stammar som står emot dig.

I andra spel, t.ex. The Sims, Det är en mer allmän sak. Du är simulatorns duktare, vanligtvis med mål som ger en ram, men den verkliga underhållningen kommer från ditt eget experiment och de historier du skapar för dig själv inom simen. Dina personer kan ha enskilda namn, önskemål och ansikten eller summeras som något mer allmänt, som en planet med en befolkning på 7 043 035 som endast existerar för att bli en del av en senare beräkning.

Guds spel delar mycket av deras DNA med mer traditionella strategispel. Resurshantering kommer in i spel för att både bygga en civilisation och begränsa mängden zap-glad kul du kan göra, och förstås det mer grundläggande problemet som till skillnad från Guds färdighet, har du inte allmakt, omnicognisans och alla andra omnis- på din sida. I stället är du kraftfull nog att spela med reglerna, men inte nödvändigtvis tillräckligt högt ovanför dem för att flaunt dem helt.

Det är knappast en överraskning när reglerna läggs ner av karaktären av spelet du spelar och det faktum att spelet AI fortfarande kämpar med ens grundläggande framväxt - skapandet av komplexa resultat från enkla interaktioner. Det är en sak att ha ett AI som kan hitta mat när det är hungrig, det är ganska annat att lära sig att spela ett vanligt schackspel.

Bok av krönikor

De tidigaste gud simsna höll sakerna väldigt enkla. Förmodligen var den första någonsin den Livets spel 1970, om än som en matematisk nyfikenhet snarare än ett spel. Tanken är enkel - du får ett rutnät av celler som du lägger på ett mönster på. En svart punkt betyder livet, en vit är tom.

Kör programmet, och fyra enkla regler som bestämmer underbefolkning och överbefolkning bestämmer hur mönstret växer och muterar. Det finns inget kaotiskt element alls - lägg i samma mönster två gånger och du får samma resultat - men resultaten kan vara förvånansvärt intressanta. Med rätt mönster ser du en maskin på jobbet - som glidflygplan som driver sig över skärmen, eller sekvenser som heter "Metuselahs" för hur länge de fortsätter att växa och mutera.

Det var först 1989 som två olika spel lagde spåren för de två grundläggande typerna av gudspel på marknaden. Dessa kan löst summeras som konstruktion mot förstörelse, men en bättre splittring är huruvida åtgärden fokuserar på att besegra en yttre kraft eller triumfera över simuleringens utmaningar. Bullfrog gav oss den första, artighet av Folkrik"krigande gudar. Maxis planterade sin flagga stadigt i det andra lägret med originalet SimCity. Båda var licenser för att skriva ut pengar.

Bullfrogs ta på genren var lätt det mest spännande. Du var din egen gud, och inte den sort som svarar på böner och gör gästspel på bitar av rostat bröd. Nej, du var en grym gud med direkt makt, anhängare och prickande krafter - speciellt när Populous 2 kom ut med sitt grekiska tema och fenomenala tjugo nio olika stavelser till ditt förfogande. Blixt! Träsk! Plågor! Volcanoes! Mer blixt! Harmageddon! Nytt spel? Ja!

De Folkrik spel introducerade - om än inte helt uppfinna - begrepp som manna / mana som den energi som låter gudar utföra mirakel, regenererade av dina anhängares böner. Ju fler anhängare du ackumulerar desto mer imponerande blir din kraft.

En annan standard gudspel trope är att du inte är en aktiv deltagare i åtgärden, men en manipulator som tittar på det långt ifrån. Istället för att specifikt bygga hus, som i ett strategispel som Age of Empires eller ens Bosättarna, du plattar helt enkelt marken för dem att göra det själv. De flesta gudspelen är baserade på denna typ av system; individuellt enkla regler som kombinerar för att skapa en trovärdig simulering. Det är nyckelordet. Det behöver inte vara realistiskt, så länge resultaten är förutsägbara och tillfredsställande.

Det är här SimCity gjorde, även utan de gudomliga krafterna. Du spelade en borgmästare, inte en gud, med en budget att arbeta för, och inget riktigt mål utan att bygga den bästa staden. Du har fullständig kontroll över de viktigaste strukturerna, som kraftverk och arenor och polisstationer, men du kan sätta ner dem alla och sluta ändå med en skit, kör ner staden.

Folk skulle bara flytta in, och distrikten förbättras bara, om villkoren var rätt. Lyxig bostad intill en rökkolningsanläggning? Kommer inte att hända. En rasande eld eftersom du inte hade supporttjänsterna för att hantera en jordbävning? Ditt eget fel ... eller mer troligt, resultatet av att inte ha pengarna att göra allt.

Bok av jobb

SimCity och The Sims är enkelt Maxis största spel, men långt ifrån de mest ambitiösa simulatorerna. Du blir inte mycket större än Sim Earth (1990), som sträckte sig över 10 miljarder år och utmanade dig att skapa livskraftigt liv. I den andra änden av skalan kom helt Simant (1991), som zoomade in hela vägen till en enda myrkoloni, med resurser som spänner från feromonleder till matuppfödning. Andra ingår SimLife, SimFarm, SimIsle och - bizarrely - SimTower, baserat på ett simuleringshisshanteringsverktyg.

Ingen av Sim-spelen hade samma krok som SimCity. Det är inte svårt att se varför. Vi vet - ungefär - hur en stad är tänkt att fungera och vad vi skulle göra om vi var i laddning. Även entomologer har inte samma brinnande lust att slå myror i eget spel och kör en hel planet? Var i helvete börjar du?

Det finns ingen perfekt skala för en god sim, men ingen ände av kurvan fungerar väldigt bra. Ju större sims får, och ju längre från gemensamt / önskat uppfyllande tänkande, desto mindre kopplar de sig till den alla viktiga personliga nivån. I den andra änden av sakerna, ju mer specifika simuleringen är, desto mer spelaren måste känna sig i kontroll och ju mer de motsätter sig till synes artificiella hinder.

Att skapa livsformer visade sig vara en speciellt smärtsam återvändo för genren, oavsett om det var utforskningen av hela systemet med ekosystem av SimLife, den actionfokuserade Gen krig (där idén aldrig blev mycket längre än tomten), eller till och med förra året Spor, Vi är inte ens nära att göra det ordentligt.

Stadbyggare har i allt högre grad drabbats av samma problem - särskilt när kameran zoomar in på enskilda personer som svarar på din strategi. Så gott som att bygga en vacker, fullt fungerande liten stad är det svårt att inte få kors när de lata bastarderna hellre skulle svälta ihjäl än gå två gator för att komma till mataffären. Detta speciellt plågade visningar "annars utmärkt Caesar / Farao spel, med sitt beroende av rutnätlayouter och mycket artificiella krav för att få folk att skapa dyra hem. Du kan bygga en stad som såg romerska ut, men det betyder inte nödvändigtvis att du skapade en romersk stad.

Det säger att samma problem inte har drabbat särskilt Civilisation spel, allt mer abstraherade från verkligheten, medan den ursprungliga, ultra-enkla SimCity tenderar fortfarande att vara mer populär än dess mer avancerade uppföljare. Att bygga en stad är kul. Oroa sig för sitt avloppssystem, inte så mycket.