Den virtuella verkligheten kommer att bli framgångsrik. Det kan låta som ett presumptivt uttalande, men i detta skede, med all denna tid och ekonomiskt stöd hällde in sig, VR har att vara. Den verkliga frågan är hur och genom vilken plattform den framgången kommer att kanaliseras.

VR kommer att erbjuda oss otaliga upplevelser - titta på filmer, chatta med vänner via chattrum och besöka nedsänkta nya världar, alla kartlagda i strålande prakt. Men det är på baksidan av det interaktiva, inte det passiva, att VR kommer att hitta sin rätta framgång.

Spela först, titta senare

Gaming, från det enklaste konceptet till den storslagna designen kommer att vara den katalysator som ser VR göra den stor, helt enkelt för att den erbjuder oss en fördjupande interaktion som vi aldrig någonsin har upplevt tidigare. En sensorisk suspension som kan göra att spela på en platt LCD-TV lite täm genom jämförelse.

Saken är att den anslutningen till videospel har orsakat vissa människor, både inom branschen och utan att börja titta på de inkommande plattformarna som videospelkonsoler. Precis som hur spelare och kritiker har blivit lite för upptagna med bildräntor, finns det en växande trend bland VR-kommentatorer att bearbetningen "power" är allt och sluta alla.

Ja, det är sant att HTC Vive och Oculus Rift - båda är bra, robusta maskiner som utan tvekan kommer att stå som pelare i mediet under de kommande åren - har mer tekniskt oomph under sina metaforiska bonnets än något annat headset. Att vara bundna till obligatoriska high-end-datorer med klyftan för att köra dem med något att göra med den missuppfattningen.

Båda kommer att resultera i några av de mest visuellt fantastiska och prestationskundiga spelen att slå till VR, för att vi kan vara säkra. Men all kraft kommer inte att räkna med mycket om inte en betydande del av den vanliga publiken tecknar på din produkt.

PC-community är enormt, men det betyder inte att alla dessa användare har en kraftfull rigg hemma till deras förfogande. Antalet kapabla inställningar där ute kommer fortfarande att vara imponerande och kan utan tvekan matcha den installationsbas som Sony har byggt med PS4 under de senaste två och ett halvt åren, men Sony har någonting datorn inte - vanligt varumärkesigenkänning och en samhälle som växer exponentiellt.

Jag (inte) har makten

Det kraftbegreppet framför allt uppfödde sitt puggula huvud igen tidigare i månaden när Sony kom ut och erkände sitt eget tillägg till det nya mediet - PlayStation VR (eller artisten som tidigare var känd som Project Morpheus) - skulle inte ha rätt den imponerande bearbetningskraften som HTCs Vive eller Oculus Rift.

"Om du bara pratar om high-end kvalitet, ja, jag skulle erkänna att Oculus kan ha bättre VR," kommenterade PlayStation vice vd Masayasu Ito i en ny intervju med Polygon. "Det kräver dock en mycket dyr och väldigt snabb dator."

Det chockade många att höra Sony faktiskt gå på rekord med ett sådant uttalande, som om en sådan samling av ord var en antagning av förutbestämt misslyckande. Men det är inte - de närmaste åren kommer inte att vara toppen för VR-utvecklingen. Trots sin långa historia har VR: s genom genkodats och dess nya codex börjar nu.

Det är i nästa VR-utveckling som kraften verkligen kommer att göra. Just nu handlar det inte om hur smidig och mjuk din programvara är, men hur många människor har redo tillgång till din hårdvara och hur tillgänglig det kommer att visas för din genomsnittliga punter.

Sony spelar det smarta spelet här. Det öppnade PlayStation VR för andra mjukvarumöjligheter (som det senaste meddelandet om att sociala nätverk vTime kommer att komma till plattformen och Shuhei Yoshidas senaste förhoppningar om en Netflix-app), men det vet att folk köpte en PS4 för spel och PS VR måste vara en förlängning av det.

Bara för att Sony säger att konsolen är inte lika kraftfull som Oculus eller Vive betyder det inte att det är Google Cardboard med extra plast och blå lampor.

Mighty Morpheus

Den grafiska produktionen ligger inte långt från vad Vive och Oculus erbjuder på det här steget, och det faktum att det matas ut på 120Hz (högre än båda uppdragen) betyder att PS VR fortfarande har några seriösa prestationschips. Samsung VR detta är inte.

Just hur Sony får allt den prestandakraften från en två och en halv år gammal spelkonsol är förmodligen en sort av svart magi vi bara dödliga skulle inte ens kunna förstå, men faktum är att nästan 60 miljoner PS4-säljare såldes betyder nästan 60 miljoner potentiella användare.

Och då finns det den verkliga mördarfunktionen här - priset. På £ 349 / $ 399 är PS VR hundratals pund / dollar mindre än Oculus och Vive och för många användare, men sålda att de kan vara på den framtida upplevelsen, är skadorna på deras banbalans den detalj som är viktigast.

Okej, PS VR kommer inte med det mesta av det redskap du behöver (PS Camera och PS Move-kontrollerna säljs separat) men du kan använda en DualShock 4, om än obekväm för vissa spel. Men det är fortfarande en mycket mer attraktiv prislapp om du redan äger en PS4 för att köra den.

Med 2016 grundade sig på att vara den återfödda virtuella verkligheten, är det ingen tvekan om att plattformar som Vive (och alla headset som fortfarande är i utveckling) kommer att erbjuda några av de mest mångsidiga upplevelserna. Bundet till datorns ohäftade överklockningskraft har dessa hårdvaror nästan obegränsad potential.

Ja, med tiden kommer PS VR att vara bunden till en åldrande, sluten konsol som långsamt kommer att ersättas av PC-utvecklingen, men det spelar ingen roll än. Om det finns en plattform som tar mediet vanligt och gör det till en livskraftig marknad i sig, är det headsetet som tidigare kallades Project Morpheus.

  • Här kan du förbeställa PlayStation VR