“Mer. Mega. Oväntat. Grymt bra. amaaazing.” Detta är vad spelregissören Jeff Kaplan lovar med år två av Overwatch, levererad som en actionfilm sizzle reel.

För att fira Overwatchs första födelsedag satt vi ner med Kaplan för att prata om, ja, ett antal saker. Mötets fokus var på den nyintroducerade jubileumsevenemanget och där spelet går nästa i sitt andra år. Men som folk brukar göra när de talar om framtiden avslöjade han en överraskande mängd om spelets förflutna.

Först, föreställ dig Overwatch som det står idag: en hektisk sex mot sex lagbaserad shooter fylld till randen med strategiska möjligheter, men ändå balanserad nog för att ge ojämna lag ett slag mot segern. Det är komplicerat med sina nyanserade hjältar, men ändå tillvägagångssätt för nykomlingar på samma gång. Den tillförlitlighet som Kaplan säger till mig är nyckeln till övervakningsupplevelsen.

Det är ett tänkande tåg som har matat in i Blizzards tidigare titlar. “Raiding [i World of Warcraft] brukade vara en aktivitet som bara 1% av spelarna deltog i. Detta är ett bra exempel på hur du kan ta ett riktigt djupt spel system och öppna det för fler som normalt inte skulle göra något sådant. Det var vårt mål med Overwatch,“ Kaplan säger.

En annan skugga av Overwatch

Övervakning är lätt att hoppa in i huvudet först. Var och en av dess karaktärer, men olika på många sätt, kommer att känna sig bekant för alla som har spelat en första person shooter. Spelet är stolt över att vara enkelt att hämta, men svårt att behärska. Men det var inte alltid så inbjudande.

“De första spelbara versionerna av Overwatch var faktiskt hardcore shooters. Seasoned shooter fans hade omedelbart känt sig hemma där men vårt mål över tiden var att introducera tillräckligt med tillgänglighet genom spelsystem och hjälmmekanik för att öppna dörren till fler personer som kanske inte spelar den här typen av spel normalt.”

Den här fasen i utveckling för Overwatch var långt ifrån slutprodukten, men det hjälpte laget att komma fram till vad det är idag. “Du börjar inte med att tänka på sätt att göra det enklare för människor. Du börjar med att bygga den roliga kärnslingan i spelet och analysera hur du kan introducera så många som möjligt till den slingan, särskilt de som normalt inte skulle vara engagerade i en slinga så här,” Kaplan berättade för oss.

(Bild: © Blizzard)

Vad framtiden kommer och kommer inte att ta med

Det finns för närvarande 24 tecken att välja mellan i Overwatch, allt från den lilla och smidiga Tracer till hulking, kraftfulla tankar som Zarya och Reinhardt. Och under år två kommer det att finnas mer, säger Kaplan.

Men trots den breda och växande rollen väljer många spelare en som de gillar att spela som och hålla fast vid det, även om deras lag är ostridigt efter eget val.

Detta väcker en fråga som jag har hört frågad och en som jag har ställt mig själv: varför inte bara tillåta anpassningsbara belastningar och swappable färdigheter för var och en av hjältarna?

Till exempel kan Symmetra, ett av spelets karaktärer, välja mellan två olika alternativ för hennes ultimata. Detta visar att Blizzard är bortom att bara leka med idén. Men kommer det att ge liknande möjligheter till resten av rosteren?

“Nej,” Kaplan säger utan tvekan innan han erbjuder ett intressant blick tillbaka på en av Overwatchs tidiga byggnader.

“Det var en grundläggande del av klockspelets överdesign för att inte ha den typen av system. Vår filosofi är att vi hellre vill lägga till fler hjältar med en enkel förmåga inställd snarare än bara några hjältar med mycket djup förmåga interaktion.

“Den första versionen av progression vi någonsin haft i spelet skulle jämföras med dig mer än du spelade som en hjälte. Och som du skulle planera upp, skulle du få ett talangsval av olika slag för att speka ut din hjälte.”

Ring en klocka, Dota 2 spelare?

Kaplan sa inte om den här typen av progression hade kartlagts för varje tecken, men han erbjöd upp en mängd tidiga utvecklingsdetaljer om Reaper, ett av spelets kraftfulla attackpersoner.

“Han hade förmågan att läka helt medan han använde wraithform, eller kunde vara i wraith form under en längre tid.

“Vi hade ett gäng av detta implementerat mycket tidigt och spelet förlorade verkligen det vi kallar "läs". Hela läsningen av spelet existerade inte längre längre i den formen.

“Tänk dig att du är i en match. Du är redan överväldigad med mängden hjältar att välja mellan och vad deras färdighetssätt är. Då skulle du plötsligt ha en Reaper i mixen och du undrar "är det en heal-to-full-in-wraith-mode Reaper?" eller är det en "do-wraith-mode-for-longer Reaper?" Du vet inte längre hur man ska interagera med hjältarna.

“Kunskapskravet för att vara bra på den mest grundläggande nivån i den här versionen av spelet var för brant. Och det kantade bort vid tillgänglighet, vilket är viktigt för oss. Det lämnade spelet muddy på många sätt, så vi drog ut det.”

Ett tillstånd av konstant utveckling

Finjustering av upplevelsen för att välkomna spelare och erbjuda en extrem djup för att jaga efter är enligt Kaplan, “Nyckeln till alla Blizzard-spel, inte bara Overwatch.”

Och den här nyckeln är vad som pressade laget för att sätta tillgänglighet i sin kärna, en term som han säger “får misstolkas mycket för att betyda att vi dumbar allting ner, vilket inte är vad det handlar om allt. Om spelet inte har något djup kommer det inte att bli någon spelbarhet.”

Innan Overwatch någonsin lanserades hade det redan sett betydande förändringar både i dess kärnanspelningssystem och hur dess karaktärer fungerade. Och sedan dess debut förra året har vi sett Blizzard som arbetar för att polera och lägga till spelet ännu mer.

Var kommer spelet att gå härifrån? Kaplan berättade för mig att hans lag avser att hålla sig till en månadslösning av nya, gratis DLC, och att arbetet med innehåll är komplett så långt ut som i oktober 2017.

Så de kommande tecknen, kartorna och spellägena för de kommande månaderna är redan inställda i sten, men vi måste vänta på att se hur det hela utspelar sig i Overwatch-universum.