Övervakningsrecension
NyheterOverwatch är ett spel av balans och obalans. Även om detta lagbekämpningsspel drar på den klassiska tank-healer-DPS triaden av MMOGs som World of Warcraft, är de tecken du spelar faktiskt väldigt olika - så olika att varje knapp du trycker på ändras fungerar mellan tecken.
Samma knapp som får ett tecken att springa kan få en annan att gripa, en annan att teleportera, en annan att skydda och så vidare. Även tecken som uppenbarligen är av samma slag - som snickare som Widowmaker och Hanzo - är helt annorlunda i sin mekanik och rörelse.
I den meningen är det väldigt mycket den andliga efterträdaren till 2007s Team Fortress 2 och en konkurrent till den nyligen släppta Battleborn.
Spelet är en klassisk lagspelare, med två sexpersoners lag av upprörande humanoider som kämpar under en ljus, framtida science-fiction-framtid för en uppsättning väldigt enkla mål - eskorterar en långsam bil, fångar och håller en punkt, eller bara döda det andra laget.
Varje match är enkel och kort och matar rakt in i nästa.
Super bästa vänner
Liksom Team Fortress 2 har Overwatch ett urval av tecken att hantera snarare än bara klasser. Varje karaktär uppfyller olika roller på slagfältet, även om de delar element med andra liknande klasser.
Alla tankar har till exempel höga träffpunkter - men där Zarya rör sig långsamt och hennes kortlivade sköld omvandlar inkommande eld till ytterligare skador på hennes strålvapen, har D-va en jätteflygande mech för att rida in / självförstörelse. Winston är en jätteutbildad gorilla som kan springa stora avstånd och har en auto-sikta partikelstråle; och Reinhardt har en energiskydd och gigantisk hammare.
Viktigt är att alla tecken är lätta. De är joviala. Deras inställning handlar inte om en kamp mot döden, de är ute efter att spela volleyboll eller få några öl. De har alla ljusa, ikoniska mönster, med försiktig silhuett för att visa vem de är och dumma röster för att se till att du förstår; det här är inte allvarligt.
Detta är inte ett försök till världsbyggande. Detta har inte en rik, värdig berättelse. Detta är ljust, lätt roligt.
Med 21 av dessa tecknade tecken på lanseringen (och mer att komma), har Overwatch definitivt en bra startort. Till skillnad från Battleborn är tecknen alla tillgängliga för att spela direkt och ingenting kräver att låsa upp när du spelar.
Det finns ingen utrustning skärm där du behöver organisera hundra statistik - en knapptryckning berättar för dig alla sina förmågor. De börjar också med alla sina förmågor upplåsta under varje match och kan inte anpassas, så alla spelar med samma tecken. Det är tillbaka till grunderna allround.
Och ja, alla kan spela med samma karaktärer. Du kan ha ett lag med sex Tracers eller en som helt består av tankar, men gör det och spelet kommer att varna dig borta - och du kommer förmodligen att förlora. Handhållning som detta fungerar subtilt för att förbättra upplevelsen för alla genom att se till att du alltid har ett balanserat lag.
Det är dock inte alltid uppmärksamt på. Många av spelen jag har spelat, jag har varit den enda spelare som är villig att byta, medan de oundvikliga spelarna som bara spelar som Reaper har ignorerat varningarna och förlorat oss matchen.
Det är frustrerande, men något som försvinner ju mer du spelar - och ner till spelarna, inte Blizzard.
Teamet som kämpar tillsammans
Anledningen till att du kommer att förlora är att ingen karaktär är en matchvinnare av sig själv. Alla sina vapen är helt obalanserade, vilket innebär att de bara är riktigt bra i vissa situationer. Junkrats granater stöter bäst runt hörn, men han är i trubbel när han är ansikte mot ansikte med Reinharts hammare.
Reinharts energiskydd kan vara bra för att försvara honom och hans lag framifrån, men det tar bara Phara att flyga över honom och regna ner raketer, och han har inget svar. Och Farao kan vara skottets drottning, men Widowmaker kan ta henne ner med ett skott från halvvägs över kartan. De har alla sina egna sårbarheter och specialiteter.
Det betyder att det verkligen är ett spel om att arbeta tillsammans - om att använda någon annans styrka för att täcka din svaghet, som en vikingsköldsvägg. Det handlar om att använda Symmetras teleporter för att få Zarya tillbaka till frontlinjen, för annars är hon så jätte långsam. Om Winston avskärmning Bastion som han rider ovanpå nyttolasten i sitt turret läge, då han dör så jävla snabbt annars. Om att släppa Zenyattas ojämnhet och läkning Ultimat vid precis rätt ögonblick för att rita eld och läka alla upp för ett stort tryck.
De tolv kartorna själva är också extremt enkla - små, snäva och linjära - och känns som snabbklassiker. Varje sidväg, varje hög väg, varje tunnel leder dig tillbaka till huvudkampen, matar in i huvudmålet.
Du kommer sällan att kämpa ensam här eller slösa bort tidströmmande korridorer. Utseendet på varje karta matchar den kvaliteten, utan att någonsin distrahera från ditt mål.
Med mål som kan slutföras snabbt kan du spela ett helt spel på tio minuter. Och som du kan ändra till något tecken när som helst i spelet (till kostnaden för att återställa din ultimata laddning), måste du upptäcka fiendens sårbarheter och byta ut dem snabbt.