Oavsett varför kontrollerna av iOS-spel inte är konsoldödare ... än
NyheterNär Apple tillkännagav officiellt spelkontrollansvar som en del av IOS 7, ansågs det att världen skulle överträffas med tillverkare som skulle dra nytta av denna spelmöjlighet.
Hittills är det dock bara en handfull kontroller på marknaden: Logitech PowerShell, som är den förenklade fallkontrollen; MOGA Ace Power, ett utökat kontrollfall och SteelSeries Stratus är en trådlös kontroller.
Mottagningen för denna första sats kontroller har varit något stenig. När du anser att dessa controllers är certifierade som en del av Made For iPhone (MFi) -programmet - vilket innebär att Apple officiellt har godkänt sin kvalitet - är det kanske förvånande att se en så svår start för vad som kan vara ett viktigt nytt område för Apple. Så vad händer?
"Den hastighet som vi hade lagt samman [Ace Power] var en väldigt accelererad produktutvecklingscykel", förklarade James Szubski, marknadschef vid BDA, som gör MOGA Ace Power controller.
Moga var en av de första iOS-controllrarna på marknadenProblemet med att utveckla dessa tidiga kontrollanter är att det är en innovatör som ofta innebär att man övervinnar oförutsedda hinder.
"Att vara den första är bra, men det innebär också att vi kan komma överens på utmaningar som ingen av oss förväntade oss", förklarar Craig Olsen, ordförande för SteelSeries Mobile.
"Vi var den första trådlösa regulatorn, så uppenbarligen för att vi fick Stratus genom var annorlunda och på något sätt mycket mer än framtida trådlösa controllers. Men mycket av det stora värdet av processen är att saker som konsumenterna aldrig skulle se hanteras med den typiskt tankeväckande och otroligt noggranna Apple-mode. Saker som ligger under ytan blir noggrant uppmätta och övervägda. Det är en utmanande process, men en otroligt viktig sak. "
Känn dig bättre
En sak som kom upp konsekvent i tidiga recensioner var frågor om känslan av knapparna, med tidiga rapporter som tyder på att Apple tvingade tillverkare att använda en viss leverantör för strömbrytarna. Även om företagen är begränsade i vad de kan säga om sina licensavtal, verkar det inte helt sant.
Apple kräver att tillverkare använder en viss typ av strömbrytare (de som är tryckkänsliga snarare än digitala), men Mark Prince, chef för Signal, ett nytt hårdvaruföretag som skapar en egen iOS-kontroller, säger att Apples begränsningar av Byt utbudet är baserat på pålitlighet mer än någonting: "Det finns en kvalitetsstandard som fastställs av Apple och det är en mycket hög standard. Till exempel måste omkopplare testas till en miljon cykler. Jag kan säga, baserat på att ha varit I branschen länge finns det många tredjepartskontrollanter för andra plattformar som inte uppfyller specifikationen. "
IOS-controllers behöver inte se ut som konsolkontroller, men innovation kan orsaka problemApples certifieringsförfaranden sträcker sig också till andra områden. För Stratus-kontrollern måste SteelSeries se till att dess Bluetooth-system parat med iOS snabbt nog för Apples godkännande. "Det är verkligen nere på hundra sekunder av sekunder", säger Olsen. "Den typen av detaljer beaktas."
Så medan Apple inte kan begränsa tillverkare att använda särskilda leverantörer, krävs det att de uppfyller kvalitetsstandarder (vilket kan innehålla mycket mer testning och ytterligare komponenter) och till och med inkludera funktioner som de kanske skulle ha försvunnit annars, till exempel lysdioder som indikerar batterilivslängd och användarstatus i multiplayer-spel, liksom de tryckkänsliga omkopplarna. "Det är något nytt för mobilutrymmet som jag tycker är verkligen revolutionerande", uppskattar Olsen.
Sätt in mynt
Tillägget av funktioner som multiplayer-stöd i trådlösa kontroller, batteriindikatorer och universella analoga knappar - och den höga testnivån och komponenter som följer med dessa behov - kom inte billigt.
"På en vanlig kontroller finns en blandning av analoga och digitala. Apples spec har tryckkänsliga knappar för varje knapp på regulatorn. Det finns några spännande saker som utvecklare kan göra med det, men det börjar verkligen driva upp priset, säger Szubski.
Användningen av högkvalitativa, högkostnadskomponenter är något som Apple-köpare kommer att känna till, men priserna på de tidiga spelkontrollerna kom fortfarande under stor kritik vid lanseringen. Alla kostar nästan $ 100, många recensioner och kommenterare sa att de helt enkelt inte verkade värda pengarna.
Men prins är inte övertygad om att priset var fel i första hand. "Jag tycker att spelare tänker på saker lite annorlunda än att säga, föräldrar som köper leksaker till sina barn. När det är ett självköp som gjorts av en spelare tror jag att de spelarna tror," Hur ska jag spendera nästa $ 100 på spel? En sak som de nuvarande controller-leverantörerna inte har gjort är att hjälpa spelgemenskapen att se det värde som kommer från deras controller. Vi tror att värdet blir tydligare med vår controller. "
Tillverkare måste hitta det glada mediet mellan massmarknadskonsolpriser och det dyrare iOS-priset"Jag tycker att påståendet att" $ 100 inte är ett orimligt pris "är korrekt eftersom det finns oöverträffat värde med dessa kontroller med iOS 7-support, men om vi tycker om det eller inte, har konsumenterna den här tanken att controllers som är tillgängliga på massbas bör prissättas mellan $ 40 och $ 70, säger Olsen.
Trots prisnedgångarna behåller Prince behovet av att vara realistiska om vad som är möjligt för controllerns tillverkare, vilket kommer tungt till stordriftsfördelar, ju mer du gör av något, desto billigare kan du göra för.
"Sony sålde en miljon enheter i sin första vecka, och de producerade utan tvivel två eller tre miljoner controllers i sin första produktionskörning av PS4-kontrollen," tillägger han. "Jämförelsen med Sony Controller från en konsumentsynpunkt är mycket rättvis, men ur ett affärssynpunkt är det väldigt väldigt annorlunda."
Hårdare än det ser ut
Det största sättet för dessa kontrollörer att verka mer värdefullt är säkert att ha ett stort utbud av spel tillgängliga att spela. Den goda nyheten är att de har en stark start.
Genom att möjliggöra produktion av kontrollerare uppmuntrar Apple också utvecklingen av mer komplexa spel"Mellan den tid som den första kontrollen skickades i november och idag har 120 kontroller-kompatibla titlar uppträtt i butiken. Den nya generationen konsoler hoppas ha 100 titlar under det första året. Apple fick 100 titlar inom 90 dagar efter lanseringen," Prince entusiastiskt.
Emellertid, medan Apple har gjort det enkelt för utvecklare att genomföra grundläggande support för iOS 7-spelkontroller, är hela paketet faktiskt lite mer komplicerat än det verkar. Till exempel finns det olika nivåer på vilka ett spel kan stödja dessa kontroller.
Den mest grundläggande nivån - som erbjuder spelkontroller mappar till knapparna på hårdvaran - är relativt enkel. Apples guide betyder att det kan göras om några minuter för många utvecklare - särskilt de som redan stödde tidigare inofficiella kontrollerinsatser. Game Engine Provider Unity, som driver många av plattformens mest populära titlar, har även inkluderat iOS 7-kontroller i dess generella kontrollgränssnitt för utvecklare vilket innebär att om ett Unity-spel stöder nästan alla andra typer av kontroller, kan det nästan definitivt stödja iOS 7 dem med liten ansträngning - detta ensamma kan garantera en stark stödnivå.
Spelets framtid?
Intressant är att de flesta tillverkare som vi pratade med, säger att de arbetar på full storlek (vilket betyder att de är lika stora som en Xbox 360 eller PlayStation-pad), trådlösa kontroller för den framtida. Signalens RP1 beror inom några månader; MOGA har meddelat REBEL, en trådlös styrenhet med en arm för att hålla telefonen. och Mad Catz C.T.R.L.i är baserad på sin välrenommerade MLG Pro Circuit Xbox och PlayStation controller.
Det är klart för dessa företag att det finns något värt att driva här. Som ett led i sin sponsring av spelet Field of Battle, har MOGA tittat på spelarnas svar på controllers också. "Vad de ser är att spelare som har en kontroller spelar dubbelt så lång tid, är kvarhållningsgraden dubbel - de håller sig med spelet. Det som säger oss, vilket inte är en stor överraskning, är det när du spelar ett mobilspel med en controller, det är en mycket mer engagerande aktivitet, "entusiaster Szubski.
Framtiden för iOS-spel kan se det mot rivaliserande konsol och datorspelIntressant, när vi pratade om marknadens framtida möjligheter, var det varje tillverkare vi pratade med att ta upp Apple TV (helt obefintlig), vanligtvis i samma andetag som att prata om de större kontrollerna. Alla tycktes tro att det utgör en viktig framtida möjlighet för dessa kontrollanter. Det är mycket möjligt att iOS 7-kontrollinitiativet är en snygging av Apple för att utvecklare ska kunna anpassa sina spel till en Apple TV-konsol innan man ens tillkännages - men det är bara spekulationer.
Oavsett, trots den svåra födelsen av IOS-spelkontrollers, börjar möjligheterna att öppna sig. Förhoppningen är att fler konsolspel kommer att uppmuntras att komma till iOS, så kontrollerna börjar verka för sina priser. "Vi har sett vad som kommer 12, 18 månader från och med, vi talar om heltäckande konsol-liknande spelupplevelser. Det vi försöker göra med produkter som CTRLi är en flagga i marken, säger Verrey, global PR och kommunikationschef vid Mad Catz.
"När jag säger att om tre år kommer fler människor att leka med en mobilkontrollant än en konsolkontrollant, det är inte en fantasi, säger Szubski. "Vad som kommer till mobilen kommer att revolutionera spel."
- 35 briljanta iOS 7 tips och tricks