Oculus VD diskuterar framtida Oculus Rift-funktioner, inklusive support för 12K
NyheterOculus VD Brendan Iribe anser att det äntligen är dags för virtuell verklighet. Och samtidigt som det första Oculus Rift VR-headsetet ännu inte har nått kommersiell tillgänglighet, har Iribe redan retat framtida funktioner.
Typexempel? Stöd för extremt höga skärmar.
"Någonstans på lång sikt kommer du att få resolutioner i 8K, 12K, där det kommer att börja typ av platå ut i vad du ser", sa han under en AMD APU13-keynote och tillade "att du kan föreställa dig typ av GPU du behöver eftersom detta fortsätter att förbättra och öka. "
Som mobila skärmar, som Oculus Rift använder för headsetet, får du högre upplösningar och bättre kvalitet följer Rift.
"Upplösningen fortsätter bara att gå upp", fortsatte Iribe. "Mobiltelefonupplösningen fortsätter bara att gå upp. Vi kommer att fortsätta att driva för högre upplösning i headsetet. Det gör verkligen en skillnad."
Millisekund per millisekund
Iribe segued i Oculus 'push mot snabbare rörelse till foton hastigheter och de nivåer som headsetet behöver nå för att låsa in vid 60fps.
"Utvecklaren vi levererar idag är cirka 40-50 ms från rörelse till foton," förklarade han. Eftersom det inte låser sig vid 60fps, uppträder stuttrar, som att rammen faller när du flyttar huvudet. CTO John Carmack beskriver känslan som att "bli slagen i templet". Iribe vidarebefordras.
Lägg till denna "otroliga rörelseoskärpa" och det är en upplevelse som Iribe sa är "inte tillräckligt bra för massmarknaden, inte tillräckligt bra för konsumenterna." Det finns en lösning, om än bara i Oculus väggar.
"Vad vi tittar på internt för framtiden är att faktiskt leverera en mycket snabbare upplevelse. Det vi tittar på levererar något i storleksordningen 15ms, mindre än 20."
"Sju till 15 är typ av Heliga Grail, men det här är väldigt svårt att göra. Vi har nu interna prototyper inuti Oculus, [och] Valve har även interna prototyper som de har arbetat med oss på R & Ding där vi är kan nå denna typ av prestanda. Och erfarenheten är magisk. Det förändrar bokstavligen allt. "
"Du går in i VR i framtiden, det kommer inte bli någon pixelfärgning, det kommer ingen rörelseoskärpa," fortsatte Iribe. "Det kommer att bli väldigt bekvämt. Den här latensen kommer att vara en kontrollerad lösning. Vi är inte där än idag, men det kommer väldigt snabbt."
Siktar på att göra latens en sak av det förflutnaDet är orealistiskt att få spelmotorn att springa vid en nödvändig 500-1000 fps, men tillade att det finns sätt att trycka återgivningsgängan till 80fps eller 90fps och få speltiden att springa långsammare och därigenom uppnå (även genom ögonblickets tricks ) En snabbare, mjukare spelupplevelse.
Tyvärr är det inte så enkelt som att fiska med tiden som CPU, för en blir ätit upp avkodning av mer kameransensordata.
Våg till VR
Iribe lät optimistisk, som man förväntar sig att VR: s VD skulle vara, att Oculus kan övervinna dessa tekniska hinder.
"Det här är bara början," sa han. "Idag fokuserar vi bara på vision. Idag börjar vi redan nå gränserna för CPU och GPU."
"Oculus-ansiktet" - agape-uttrycksbärarna tenderar att uppvisa när man använder Rift - är väl dokumenterat, men Iribe erkände att användarna oundvikligen undrar var deras händer efter den första förvåningen.
"Tänk dig mer kameror, och vi försöker få händerna i spelet," sa han. "Du vill se dina händer. Du kommer att vilja ha ögonspårning. Du kommer att vilja ha munspårning. Du vill verkligen bli helt nedsänkt i spelet. Det kommer inte att hända för v1 - vi är förmodligen kommer inte att se händer för v1 - men det kommer att komma. "
Från Rift'O'-ansiktet till full game-nedsänkningHan fortsatte med att säga att nedsänkning kommer att gå utöver användarens person.
"Du kommer att engagera dig med spelare. Du kommer att engagera dig med både multiplayers [och] du kommer att vara förlovad med bots. Från första gången får du ögonkontakt och när du rör dig, kommer de följa dina ögon. kommer känna känslomässigt som att du verkligen är där och känslor kommer att bli en del av VR. "
Bra glasögon
Liksom Google Glass, glömmer Oculus Rift inte om fyra ögon användare.
"Vi arbetar med att stödja glasögon och stödja människor som har närsynthet och framsynthet," sade Iribe.
"Det står högst upp på prioriteringslistan. Vi måste meddela dig mer i framtiden, men det kommer definitivt att vara där."
- AMD har en kickin ny APU, en du lär dig mer om vid CES 2014.