Nvidia har uppdaterat sitt GameWorks mjukvaruutvecklingspaket med tre nya verktyg som är utformade för att hjälpa utvecklare att göra spel ser mer livliknande ut än någonsin tidigare.

Om du har spelat spel som GTA V på nyare Nvidia GPUs under de senaste åren har du utan tvekan märkt GameWorks-relaterade grafikalternativ som Procent Closer Soft Shadows (eller PCSS) - används för att göra mjuka skuggor - i inställningsmenyer.

Unveiled vid GDC 2016, introducerar GameWorks SDK 3.1 nya renderingstekniker för belysning och skuggor. Används först i Fallout 4, simulerar Volumetrisk belysning hur ljus beter sig när det sprider sig genom sin luft.

I ett konferenssamtal med journalister, sade Nvidias ledande chef för GameWorks Rev Lebaradian att tidigare: "Datorgrafik ignorerar generellt det som finns inom luften mellan betraktaren och de olika ytorna i scenen, förutsatt att det finns ett vakuum överallt, och ignorerar ljusspridningseffekt som ligger inom en volym. "

Genom att använda en flerstegsalgoritm sa han att tekniken hjälper utvecklare, "Kom närmare att göra en mer exakt simulering av vad som faktiskt händer när ljuset färdas genom ett medium som har betydelse i det."

I skuggorna

Den andra nya tekniken, Hybrid Frustrum Traced Shadows (HFTS), introducerades i The Division. Det använder en algoritm för att rita högfärdiga skuggor som övergår från hård till mjuk när de flyttar längre bort.

Enligt Lebaradian innehåller HFTS delar av PCSS och hjälper till att lösa "Ett av de mest grundläggande och svåra problemen i datorgrafik".

Han lade till: "Många saker vi visar dig kan se subtila men är viktiga i vad som verkar utlösa konceptet av realism i människors hjärnor och skuggor spelar en nyckelroll i huruvida vi ser något som falskt eller inte."

Den tredje tekniken, Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO), användes först i Rise of the Tomb Raider. Den använder skuggning för att lägga till djup och realism i scener genom att beräkna skuggor med hela scenens omgivande geometri, i motsats till geometri som är synlig för kameran.

Nvidia har också lagt till kapacitet till sitt Nvidia PhysX-bibliotek. PhysX-GRB hjälper till att förbättra prestanda i spel som har hundratusentals kroppar i en scen genom att ladda ner beräkning från CPU till GPU. Den andra, Nvidia Flow, är en algoritm som används för att simulera brännbara vätskor som brand och rök.