Detta är en sponsrad artikel i samverkan med Dabs.com

Om du inte har kollat ​​om Pluto har du hört talas om den fantastiska prestandan hos Nvidia GeForce GTX 580.

Vi gillade det verkligen och det är redan tillgängligt för £ 379,99, men du behöver inte bara ta vårt ord för det, till exempel som Tim Sweeny på EPIC säger "vi har standardiserat på Nvidia GeForce GPUs för utveckling av Unreal Engine 3. GTX 580 erbjuder ännu mer rendering och beräkning av ström. "

Ett av de stora erbjudandenen i DirectX 11 är en teknik som kallas tessellation. Det är en välbehövlig åtgärd för en av de slutliga svagheterna i den triangelbaserade modellrendering som DirectX använder. Medan moderna kort kan snurra trianglar på din skärm snabbare än en multi-beväpnad ninja, faller scenerna fortfarande långt ifrån den närmaste oändliga detaljerna i verkligheten själv.

Vetenskapsbiten

Ta ett träd. Dess bagage och grenar är typ av runda, mestadels raka och det är täckt av grov bark. Ju närmare du får, desto mer detaljer kommer du att se i sina oregelbundna grenar, bagage och till och med barkens grovhet. Att definiera allt detta skulle resultera i överdriven minne-munching.

Tidigare användes tricks som bump mapping och pixel shader rutiner som visuella kludder för att försöka lura ögat för att tro att det var mer detaljerat än det fanns. Men det här är klibbiga plåster - håll dig nära och de kommer inte att lura någon. Plus de dyker upp fler problem med skuggor och ocklusion.

Idealet är att ha verklig geometri och det är exakt vad DX11 Tessellation gör, men istället för att representera varje punkt i en modell passerar GPU en beskrivning av kurvorna i en modell som heter patch. Detta gör det möjligt för GPU att interpolera en hel massa extra geometri för en yta och därmed mer detaljerad.

Men allt det galna samtalet kan inte betyda något för dig, varför Nvidia har producerat ett par fantastiska tech demo, så att du kan se vad denna teknik kan göra. Den första och den som verkligen sticker ut är Endless City.

Denna CUDA-drivna Nvidia-demo kastar runt 600 miljoner trianglar varje sekund och med sitt dynamiska belysningssystem har en halv miljon ljuskällor. Allt detta genereras flykt från grundläggande geometri så att staden aldrig slutar.

Den andra är glatt, löjligt namngiven Alien vs Triangles.Den andra fördelen med DirectX 11 Tessellation-systemet, eftersom det inte stör eller hindrar något annat rörledningsområde - det implementeras som en del av standardgeometriens rörledning.

Så medan vi drar nytta av extra detaljer, kan modeller fortfarande animeras och ha alla vanliga shaders, texturer och förskjutningskartor som tillämpas på dem.

ACE DEMO: En vanligtvis visuellt imponerande Nvidia-demo som visar effekterna av DirectX 11

Med vissa modeller av Nvidia GeForce GTX 580 är redan tillgängligtit redan ett bra värdealternativ.

Naturligtvis är dessa demos inte begränsade till det senaste Nvidia-kortet, Nvidia GeForce GTX 460 och resten av GeForce 400-serien är alla kapabla att köra dessa demos och glöm inte Dabs Nvidia och Tom Clancy's H.A.W.X. 2 erbjudande där du får en gratis nedladdningskopia av spelet när du köper utvalda GeForce GTS 450 och GeForce GTX 460 kort.