Metro Exodus hands-on går i ödemarken med 4A Games devs
NyheterMetro 2033 och 2013-uppföljaren Last Light är masterclasses i atmosfärisk berättande. Den klaustrofobiska kampen för huvudpersonen Artyom genom de tunnelbana tunnelbana tunnelerna i postkärnsk Moskva är lika obekväma som den griper och lägger till Metro-spelets chillande skönhet.
Hur kommer då utvecklare 4A-spel att fånga den här otroliga kanten med tanke på den senaste titeln i serien, lämnar Metro Exodus bakom Moskvas tunnelbana för en år lång resa genom Rysslands landsbygd. Vi lyckades få våra gnarled, muterade tänder in i Gamescom demo och pratade med 4A Games executive producent Jon Bloch och Deep Silver chef för global brand management Huw Beynon för att få veta mer.
Ut ur mörkret, in i ljuset
När vårt genomspel började var det klart det var en stor avvikelse från grunden byggd i Metro 2033 och Last Light. Världen Artyom var korsning var frodig och vacker, med ett urval av mildmuterad fauna som dartar ur sikte. Och ändå lyckades den tysta och bisarra stillheten i världen på något sätt framkalla en djupt förvirrande atmosfär. Detta var verkligen inte Moskva tunnelbanan, men det var definitivt fortfarande Metro.
Trädet på en armbågsskruv träffade en träport, med en varningsnota bifogad som berättade för att omedelbart rensa bort. När vi ignorerade budskapet och utforskade området blev skogens tyst avbrutet av skriker av en bandit bunden till ett inlägg, som omges av de blåa, uppblåstrade kropparna hos sina medarbetare, varnade oss för det galna folkets beboande området.
- Vill du ha mer ödemarksåtgärd? Kolla in allt vi vet om Fallout 76.
Exodus utomhusmiljöer har varit en kontrovers för långsiktiga fans, som oroar sig för att spelet kommer att lida av bristen på klaustrofoba linjära miljöer. Bloch var angelägen om att skingra den missuppfattningen. “Det stora som vi ändrar den här gången är införandet av dessa stora öppna sandlåda miljöer, men det finns fortfarande de mer linjära områden som ger dig den klaustrofoba bokstavliga tunnelsynsupplevelsen,” han berättade för TechRadar. “Och även i de öppna områdena ville vi fortfarande framkalla samma känslor.
“Du vet inte vad som ligger bakom den där klippan, bakom det trädet. Det kan finnas ett par vargar som jagar dig eller en massa banditer. Vi ville bygga den känslan av spänning och ångest som Metro är känd för. Bara för att du är ute och solen är ute, betyder inte att du befinner dig i en säker miljö.”
Detta visade sig vara sant när vi snubblat över ett läger av skogsboende människor som kallade sig "Piraterna". Vi uppmuntrades av de mål som anges på vår huvudbok för att smyga genom lägret, men vi var angelägna om att ta tag i strid och snabbt sköt huvudet från närmaste fiende, lyfta larmet och varnar dussintals pirater till vår närvaro.
Långsiktig serie fans kommer vara glada att veta att vi slutade med ammunition för vår huvudpistol efter att ha dödat knappt hälften av gruppen och omedelbart dödades. Ammunitionens bevarande och avlägsnande är tillbaka i Exodus, med kulor på landsbygden som till synes i jämnare leverans än i staden.
Piraterna själva använde crossbows istället för vapen, och som lycka skulle ha det vi plockade upp tidigare i demo - det var tydligt att spelet uppmuntrar oss att utnyttja en helt annan kampslag. Armbågen var en lätt, omedelbar död - om det var lite svårt att sikta - vilket innebar att det fanns gott om bultar som låg när du hade fällt ett par fiender.
Smarterare fiender i en farlig värld
Det var klart att fienden AI hade sett en uppgradering också. Spelare i tidigare spel har varit kritiska mot mänskliga fienders taktik och rörelser, även om Bloch föredrog att se dem mer som missförstod.
“Vi har alltid haft väldigt komplexa AI-system för människorna, men kommunikationen till spelaren har inte alltid varit bäst,” han förklarade. “Om en AI gör något som du inte förväntar sig kan det verkade brutet, så vi ville verkligen förbättra den kommunikationen. Förutom förbättrade animationer finns det en hel del kontextuell voiceover nu, så spelaren kan höra dem skrika "han är på balkongen, han är bakom muren" och så vidare. Och olika fiender beter sig olika.”
Denna nya förbättrade AI skenade verkligen genom senare som vi stötte på ett pack av vargar som flydde från en stor muterad björn i skogen. Djuren rörde sig oskäligt och såg skräckslagen ut, men en ensam varg tvekade när den kom över oss och stannade för att fästa sina käkar när den flydde. Bloch och Beynon berättade också berättelser om vandrande mänskliga grupper och mutant djurliv som snubblar över varandra och det efterföljande kaoset.
Gasmaskfilter från svampsporer
Last Light introducerade vapenanpassning till serien, och detta byggs på i form av ett enkelt utformningssystem i Exodus.
Snarare än att hitta arbetsbänkar i tunnlarna, kan utställningen istället utföras i den öppna världen, från Artyoms ryggsäck. Två resurser kan samlas in - material och kemikalier - som sedan kan utnyttjas på olika sätt.
“Ditt vapen ackumulerar smuts och rost över tiden, och med kemikalier kan du städa din pistol och behålla den och ge prestanda tillbaka,” förklarar Beynon. “Material används för mer mekaniska föremål, till exempel för viss ammunition.
“Du kommer inte att hitta ett överflöd av material; Tanken är att hålla spelaren i den "aldrig tillräckligt" sinnesstämningen, alltid i sak av någonting. Det är verkligen nyckeln till överlevnadsupplevelsen, uppmuntrande spelare att jaga och scavenge.”
Vi tyckte verkligen att det var användbart att kunna skapa nya kardborrbultar i en nypa när vårt vapen hade torkat, men det var ganska surrealistiska odds och ändar och glödande svampar, och på något sätt fashioning med kits, kasta knivar och till och med gasmasker. UI är en mycket fin touch men och mycket tunnelbana. För att hantverkar, tar du av ryggsäcken och ställer den på marken innan du bestämmer dig för vad du ska skapa. Det är de små detaljerna som detta som verkligen lägger till den generella luften av desperation, att knappt överleva mot oddsen ut i öknen.
Metro: Exodus är verkligen en förändring från normen, men hittills, trots allt frisk luft, lyckas det fortfarande att inkapslera de starka känslor serien har blivit känd för. Vi kan bara hoppas att genom att blanda i det gamla med det nya kommer den sista upplevelsen att vara lika minnesvärd som första gången vi gick vilse i de tunnlarna.
- Titta på GamesRadars Gamescom After Dark show för exklusiva intervjuer och demos.