När PS3 lanserades första gången 2006 gjorde den rubrikerna för att vara den första Sony-konsolen sedan den ursprungliga PlayStation skickades utan en rumble-aktiverad kontroller.

Även om det aldrig har blivit officiellt bekräftat, var orsaken till att Rumble utelämnades allmänt spekulerats för att ha uppkommit till följd av Sonys pågående rättsliga tvist med Immersion, ett rumble-teknikföretag som hävdade att PlayStation-tillverkaren bryter mot sina patent.

Nu är Immersion tillbaka, och det samarbetar med Nintendo för att leverera HD Rumble-funktionaliteten i kommande. Vi satte oss ner med Immersions affärsutvecklingsdirektör för spel, Matt Tullis, för att förstå mer om tekniken.

Programvara över hårdvara

Vad som är viktigt att förstå av fladdermusen är att Immersion inte skapar rynkhårdvaran direkt för Nintendo.

Istället ligger fokus på programvara som gör att Nintendo Switch-spel kan utnyttja hårdvaran så effektivt som möjligt. Det ger liknande programvara för apputvecklare för att de ska kunna utnyttja vibrationsmotorerna på bästa sätt i telefoner.

"Vi har investerat kraftigt i vår programvara. Vi är verkligen fokuserade på att möjliggöra stora erfarenheter", säger Tullis.

Det här är en annan affär än det arrangemang som för närvarande hålls hos Microsoft och Sony, förklarar Tullis, vilket är en licensavtal för ett antal Immersions patent (företaget har över 2000 totalt) snarare än ett partnerskap. Dessa arrangemang är det som tillåter båda företagen att fortsätta att ge rumble i sina kontrollanter efter Immersion rättegången.

Så hur har Nintendo gått för att möjliggöra HD Rumble i Switch?

Tyvärr kunde Tullis inte ge några detaljer på Nintendos hårdvara, men det vi vet är att användningen av kraftåterkoppling i telefoner (ett område som Immersion har stor erfarenhet av) har lett till utvecklingen av mycket snabbare och mer exakt ställdon som kallas "linjära resonansmanöverdon" (eller LRA för korta).

I det förflutna har konsolspelarna istället använt snurrande "excentriska roterande massor" (ERM) -motorer, som du kan se spinning om du någonsin har använt en genomgående gamepad. En ojämn vikt snurrar runt, och dess centrifugalkraft skapar känslan av röra sig.

Däremot använder LRAer en mekanism som mycket liknar en högtalare. En röstspole skapar ett magnetfält som rör en magnetisk massa, vilket ger vibrationer som är mycket snabbare och mer exakt än en ERM.

Kolla in videon nedan för en visuell översikt över skillnaderna mellan ERM och LRA.

Växla upp det

Hittills förstahandsrapporter om vilka utvecklare som har kunnat uppnå med den nya kombinationen av Immersion-utvecklad mjukvara och hårdvara har varit imponerande.

En av minispelen som ingår i lanseringen titeln 1-2 Byt ut uppgifter spelarna med att gissa hur många virtuella bollar är inuti en av Joy-Cons. Det gav en överraskande noggrann rymdsensation som gör det möjligt för spelare att exakt gissa antalet virtuella objekt.

"De [spelutvecklare] kommer verkligen att få några riktigt innovativa nya saker att marknadsföra, eftersom vi ser allt mer användning av haptics, säger Tullis.

Men som med många teknologier som introduceras av Nintendo, huruvida tekniken tar av sig, beror på hur villiga utvecklare ska utnyttja det i sina spel.

Wiis rörelsekontrollmöjligheter, till exempel, användes i stor utsträckning av utvecklare på konsolen, men 3D-funktionaliteten i de senare har hamnat i sidled av många.

Att rumble har varit kärnan i konsolspelupplevelsen i ungefär två decennier innebär nu att det är en utvecklare som inte kan ignorera helt, men det kommer ändå att vara intressant att se om många hamnar på gränserna för vad konsolens HD-rumble kan.

  • Kolla in allt vi vet om Nintendo Switch, och hålla dig uppdaterad med alla de bästa Nintendo Switch-erbjudandenen.