Träffa för ära spelet med ett eget liv som dess skapare måste lära sig hur man spelar
NyheterFör Honor är ett av de sällsynta spelen som inte passar in i en enda genre.
På sidan av det är det en hack-and-slash i samma ån som Dynasty Warriors; ett spel om roaming ett slagfält, dödar folkmassor av mindre fiender innan de vänder mot generaler i en motsatta armé.
Men för att kalla det en hack-and-slash känns reduktiv. När du byter till att slåss mot generaler förändras spelets hela fokus och det blir en komplexitet som sitter någonstans mellan ett slagsmål och mörka själar.
Parries, räknare och feints är dagens ordning i strider som handlar lika mycket om psykologi som de handlar om reaktionshastigheter. Det kan vara en svimlande upplevelse, och en som kan vara svårt att ta sig runt med, givet hur olika För Honor jämförs med liknande spel som har kommit före det.
Vi satte oss ner med spelets kreativa regissör, Jason Vandenberghe, för att diskutera spelets ursprung, samhällets svar och den udda känslan av att bli slagen i ditt eget spel.
För Honor känns som ett ganska unikt multiplayer-spel. Vilken genre hänvisar du till det som, och kan du prata om inspirationen för spelet?
Jason Vandenberghe: Med genrefrågan hoppas jag verkligen att ni kan lösa det problemet för mig. Det är en fusion rätt? En del kille kallade det som en "battler", jag kallar det en "shooter with swords", eftersom det fångar innehållets innehåll. Men jag vet inte, publiken kommer att berätta för oss.
Var det kom från - så har det varit en 15-årig odyssey, det här är min skopa-lista spel. Vad som hände var min fru och jag tog en kurs i tyskt långsvärd, vilket är den här nya återupptäckta formen av europeisk kampsport, och sedan gick jag hem en dag och undrade vad som skulle hända om jag tog dessa ståndpunkter och jag tillämpade dem på högerklämma, och kontrollenhetskonfigurationen slags poppade i mitt huvud.
Jag blev väldigt glad över det och jag började pitching det, och jag fick “Nej” under 10 år. Slutligen ställde jag upp det på Ubisoft Montreal ... de sa "Ja", och här är vi.
Vad tycker du förändrats under de tio åren? Är det bara att din pitching blev mer raffinerad, eller tror du att hardcore hack-and-slash-spel har vuxit i popularitet?
JV: Jag tror att båda sakerna hände. Jag hade tanken innan Ringenes Herre film, Thrones spel fanns inte vid den tiden, och det var en annan värld.
Jag blev också bättre på pitching, definitivt. Jag hade börjat med denna högteknologiska, tekniska “Jag har den här kontrollanten idé” koncept, men när jag ställde den till Montreal hade min tonhöjd blivit, “Jag vill känna hur jag känner när jag hämtar ett vapen.”
Snarare än "hur" handlade det mer om "vad". Så jag blev bättre på det, men under de femton åren som vi har tagit över, "näsan" har tagit över världen, och det var en nisch som nu är vanligt. Det är jättekul att vara en del av det.
Kärnan i spelet är dessa olika ståndpunkter som gör att du kan parry, så hur gick du för att bygga upp spelet från den basnivån?
JV: Vi började med den grundläggande tanken om matchande ståndpunkter [Redaktörens anteckning: För att hedra matchar du din motståndares ståndpunkt att blockera inkommande attacker]. Jag hade redan kommit in med den ideen, och den var inbyggd, och vi prototyper skiten ur det och vi gjorde ett par hundra prototyper under de första 18 månaderna.
Vi hade det här "följ det roliga, misslyckade snabbare" sättet att utveckla spelet. Vi hade ett litet lag, och när vi kom [framåt] från Ubisoft började vi iterera. Vi skulle ha en eller två leksessioner varje dag med ny kod, och vi försökte allt.
Vi byggde en massa saker och tog det bästa av det och fortsatte med det.
När vi slår full produktion, har det spel som du spelar just nu spelat det spelet i fyra år. Vi hade det spelet med stickfigurer i en grålåda miljö under de första tolv månaderna eller så vidare.
Det var väldigt spännande eftersom vi alla visste att det var roligt och det fanns ingen grafik.
Har du spelat det så länge själva, och nu efter att det har stängt Beta, gjorde något om hur människor spelade spelet överraska dig?
JV: Normalt när du går in som spelutvecklare vet du, “Jag har spelat det här spelet i fem år, jag är ganska bra på den.”
Du förväntar dig att dyka upp och sparka folkets röv ett tag, men jag kommer ihåg den första dagen i vår första alfa. Jag var på jobbet under dagen, så jag kom online sex timmar efter att de hade vred omkopplaren.
Jag kommer på nätet och jag börjar spela och alla parrying hela tiden. Människor spelar två till tre gånger snabbare än vad jag förväntade mig att spela. De saker som vi förväntade oss att vara riktigt avancerade färdigheter hade redan blivit grundlinjen, alla hade just accepterat det, och det fanns alla dessa nya strategier som hade dykt upp ur ingenstans. Den första natten fick jag lära mig hur jag skulle spela mitt eget spel.
Det var fantastiskt ... eftersom de spelade det rätt spelade de det bättre, och jag lärde mig mycket.
Nu är det verkligen vad vi gör, vi har lagt till fler hjältar och ökat komplexitet och det har visat sig fungera riktigt bra.
Vad jag älskar är att se hur djupt folk tycks förstå hur spelet var tänkt att spelas. Redan finns det bara en hel del människor där ute som har gjort vad jag hade hoppat de skulle göra som gällde filosofierna av riktiga strider, det vill säga dessa begrepp av initiativ och avstånd och intervall och tidpunkt och allt det där till vad Vi har gjort och upptäckt att det fungerar. Att du kan närma det från en vinkel. Warrior philisophies arbetar i ära och det är underbart.
Feints har blivit en stor del av For Honor-upplevelsen. Var det avsiktligt?
JV: Vi sätter medvetna bevis och vet att hela spelet är byggt runt ett tankspel där du försöker räkna ut din motståndare. Det är en stor del av upplevelsen för människor som spelar på det sättet, men du kan också bara ignorera det och svara på vad människor gör och spelar på ett annat sätt.
Om du inte har finesser i ditt kampsystem slutar du med att människor fastnar och du kan inte leda varandra framåt. Det slutar känna sig som dessa dödszoner i möjlighetsmatrisen för dessa expertspelare.
Utan finesser kan du i princip förutse vad någon gör baserat på var deras ståndpunkt är, där du tror att de är, du kan säga "okej då klart du gör det här" och en feint är ett sätt att säga "åh jag är gör det här "men faktiskt är du inte.
Så även om folk inte använder dem är det faktum att de fortfarande finns där fortfarande folk på bakfoten?
JV: Exakt, för att du kan det skapar en optionsgren. När jag ser att animationen börjar, om jag är en riktigt högkvalificerad spelare, så tänker jag på att det kan vara en feint.
För expertkämpar spela till jobbet måste det finnas en viss mängd gissningar på plats. Den högsta skickligheten i någon krigskonflikt är att gissa din motståndare.
Det har skett mycket diskussion kring dedikerade servrar vs P2P. Kan du prata genom beslutet där?
JV: En sak som inte är helt klar för människor är att vi faktiskt inte har en traditionell peer-peer-arkitektur. Vi har en ny typ av arkitektur som faktiskt finns på grund av en peer to peer-filosofi, för att vi ska kunna göra detta spel med åtta spelare aktiva samtidigt och sedan kör dessa tvåhundra AI samtidigt.
Vi tänkte på vad som ska kallas, men det är inte en traditionell peer to peer.
Många av de klagomål som jag ser online, inte alla men mycket av dem, är faktiskt bara försvinnande problem som har att göra med normala nätverksstater.
Med detta sagt är spelet byggt på den ramen eftersom det inte skulle vara ett spel utan det. Vi skulle inte springa som vi är just nu. Jag önskar att jag kunde gå in i mer detalj.
Vid denna tid verkar det fungera som vi förväntade oss. Jag är inte fruktansvärt oroad över problemet just nu, men vi kommer att fortsätta att titta på spelarens behov när vi flyttar framåt.
Vi kommer att bli som Rainbow Six: Siege and The Division. Vi fokuserar mycket på att förlänga spelet efter lanseringen och överlevnaden efteråt. Vi vrider växeln dag ett, vi bedömer hur det fungerar, och då fattar vi våra beslut i enlighet därmed.
Så vi uppskattar verkligen feedback från människor, och jag vet att folk är mycket motiverade att ge oss sin åsikt om saker, och det är bra. Vi ser vad som händer i framtiden.
Jag tycker att det ofta finns en känsla inom samhället att läsa något från ett speciellt ark och bestämmer sedan baserat på om något är bra eller dåligt, men då är implementeringen av den specimen ofta den viktigaste aspekten av den. Det verkar som om ditt genomförande av P2P i slutändan är ett som du är nöjd med, även om det på tekniken står tekniskt P2P.
JV: Ja, vi kör på en sak som heter "simuleringen". Det sätt som vårt nätverkssystem bygger på är att det är byggt runt att allt är 100% rättvist. Så vad du ser är det jag ser samtidigt, det finns ingen visuell fördel i spelet.
Det finns ingen värdfördel?
JV: Det finns ingen värdfördel. Detta är den del som inte är väl förstådd eftersom vår teknik inte har använts i det vilda innan på andra spel. Vi har använt det hela tiden, men det är inte något publiken är bekant med.
I vår peer-to-peer-lösning är det inte riktigt peer to peer, det bygger på det.
Det var det här ögonblicket som var väldigt viktigt. Sex eller åtta månader i utveckling jag hade just nu när dessa ingenjörer kom till mig och sa, “Så vill du göra åtta spelare som kör över ett nätverk och vill du göra det med två hundra AI, över en vanlig internetanslutning? Detta är din tonhöjd?”
jag sade, “Ja.”
De säger, “Det är omöjligt. Jag vet inte om du förstår hur nätverk fungerar designer pojke men det kan inte göras.”
Lyckligtvis jobbar jag med dessa otroligt ljusa glödlampor ... och de kommer tillbaka några månader senare med den här saken som kallades en simulering och de tog en massa vita papper för Siggraph som de monterade den på den här nya sätten att göra nätverkskod, men när de kommunicerade det som en peer to peer-modell problem med andra implementeringar slags skrämma människor, vilket är helt rimligt.
Så vi ser bara framåt hur det går, och om det finns verkliga problem ska vi ompröva och se vad vi behöver göra.
Så du kommer att vara väldigt reaktiv?
JV: Alltid.
Slutligen är det nästan så mycket att prata om framerat i samhället. På datorn är den helt upplåst och på konsoler är den låst till 30. Kan du prata genom den beslutsfattande processen?
JV: Beslutet kring framerate är alltid svårt att göra det något projekt, och det beslut som vi mötte kom ner till innehållet: Vilket spel försöker vi bygga?
Vi försöker bygga ett spel som gör åtta helt funktionella action-äventyr hjältar i en grupp på tvåhundra AI. Det var en betydande hinder, och så från början gjorde vi en massa test för att se hur effekten skulle vara på ett eller annat sätt.
Vi är ganska nöjda med att frameraten är där den är. Det spelar väldigt bra, och saken är, på grund av det sätt som vår simulering fungerar utan värdfördel, hänger spelet inte på den mikroskillnaden för majoriteten av spelarna. Spelet gör inte eller bryter sig runt det ögonblicket.
Jag skulle gärna vara i en situation där vi kunde vara i bästa av alla möjliga världar, men i slutet av dagen behövde vi se till att spelet var solidt och alltid lyckats slå sin låsta spärr utan droppar. Det enda sättet vi kunde göra det var på den framerate som vi är på.
- Kolla in vår guide till de bästa bärbara bärbara datorerna.