Mass Effects dialogsystem startade med verkligt löfte och gick nedförsbacke därifrån
NyheterMasseffekt: Andromeda har kommit in för sin rättvisa andel av kritiken, med den obekväma dialogen som utmärks som en särskild svaghet. Men det är inte bara skrivandet som är dåligt - det underliggande dialogsystemet är sämre än det var i den ursprungliga trilogin. I själva verket har serien i alla fall varit nedförsbacke sedan det första spelet släpptes 2007.
Den ursprungliga Mass Effects Renegade och Paragon-systemet var långt ifrån perfekt, men det gav spelaren en väldigt riktig valfrihet. Du skulle välja mellan olika svar under konversationer och ibland skulle du ha möjlighet att "Charm" eller "Intimidate" personen du pratade med. Vanligtvis var det för att lösa en klibbig situation eller genomsöka ett mål.
Även om dessa val visserligen var för binära - de flesta bröts ner till Shepard, antingen som en goda tvåskor eller en massiv kuk - de var alltid intressanta. Shepard skulle äntligen vifta sin pistol runt, whacking någon i ansiktet eller på flipsidan flirta sig in i några extra poäng. Dessa ögonblick var exempel på serien på sitt bästa sätt.
Dramatisk påverkan
En av kritiken som nivån på systemet var att dessa dialogval alltid ledde till de mest fördelaktiga resultaten - de var "auto-wins". Men det störde aldrig oss.
För att få tillgång till dessa konversationsalternativ måste du investera karaktärspunkter i alternativen Charm eller Intimidate när du nivellerade. Detta innebar att man fick offra utgifter för andra färdigheter som nya befogenheter och bättre vapenkapacitet för att få de mest intressanta och mest framgångsrika dialogmöjligheterna. Om du ville "vinna" vid dialogen hade du mindre chans att göra det på slagfältet.
Det är ett klassiskt RPG-drag, och lägger till ett annat lager av val till ett spel som redan är fördjupat på meningsfulla sätt att ändra din Shepards personliga historia.
Andra chanser
Mass Effect 2 ändrade allt det. Samtidigt som vi välkomnade tillägget av avbrott - förmågan att utföra ett Renegade- eller Paragon-alternativ i mellankonversionen - kärndialogsystemet växte sämre. Charm och Intimidate kvar, men din tillgång till dessa alternativ är inte längre beroende av utgifterna när du nivån upp.
I stället fick du Renegade (för Intimidate) eller Paragon (for Charm) genom att välja vissa alternativ i samtal med NPC. Det var ett ganska komplicerat system under huven, men i grunden menade att för att låsa upp Charm och Intimidate-alternativ - igen, ofta de mest underhållande bitarna av dialog - du var tvungen att planera framöver: var trevlig hela tiden och du skulle kunna att charma folk, vara hänsynslös och du skulle kunna skrämma dem.
Även om det är vettigt från ett rollspelsperspektiv och gav Shepard ett närvaro och rykte i världen, var det ett mycket mindre genomskinligt system som förvirrade många spelare. Forum var fyllda med tråden av människor som frågade hur det fungerade och klagade på att, trots deras bästa ansträngningar, var de låsta av speciella dialogval.
Men värre, det innebar att spelarna inte längre spelade spelet naturligt. Det tvingade dig att välja alternativet Paragon eller Renegade i samtal varje gång för att maximera dina chanser att låsa upp ett Charm eller Intimidate-alternativ på vägen. Det fanns inget incitament att tänka på vad din karaktär sa i det ögonblick som du alltid hade slutmålet på platsen.
Tredje gången gillt
Det tredje Mass Effect-spelet insåg det här systemet. Tja, upp till en punkt. Det gjorde bort med splittringen mellan Renegade och Paragon och låsa upp Charm och Intimidate-alternativen helt enkelt beroende av ditt övergripande rykte, som du byggde upp när du fattade beslut i spelet.
Genom att göra detta avlägsnade BioWare det andra spelets system med sin enda styrka: dess rollspelpotential.
I Mass Effect 3, om ditt rykte var tillräckligt hög, kunde Shepard svänga vildt mellan sociopath och helgon. Det var ingen mening att du hade charmat dig igenom spelet, någon skulle plötsligt bli skrämmad av allt du sa. Även om det gjorde systemet mer tillgängligt, det billigare det och gjorde det att känna sig mindre individuell, mindre anpassad till Shepard som du ville göra.
Andromedas initiativ
Innan Mass Effect: Andromeda kom ut trodde vi att den var död för att vända trenden.
Creative director Mac Walters sa alla de rätta sakerna till Official Xbox Magazine förra månaden, lovande ett mer nyanserat system som innehöll ett bredare utbud av dialogalternativ och fler gråtoner, motverka en långvarig kritik av serien. “[Det] ändras av omständigheten och det förändras av karaktären du pratar med, så du måste faktiskt vara mer engagerad i vad som händer,” han sa.
Det som ledde till är ett system där dialogalternativen tilldelades fyra “toner”: emotionell, logisk, avslappnad eller professionell. I en konversation kan alla dessa toner vara tillgängliga för dig, eller mer sannolikt kommer du att välja mellan två.
Men nu upptäcker spelarna att problemet med att bara variera tonen i Ryders tal är att det inte finns någon liten skillnad mellan något av de alternativ du väljer. Visst, du kan göra Ryder-ljudet lite pissat eller tänkande, men det handlar om det. Medan det kanske kan vara mer konstnärligt och mindre överdrivet, är det förlorat känslan av överraskning och drama som fanns i tidigare spel.
Vad gjorde Charm och Intimidate alternativ så speciella var att de var spektakulära och minnesvärda. Masseffekt: Andromeda har lite av det; när dialogen inte krossar är det blid. För att göra dialogen mer nyanserad har de tagit det roliga ut ur det.
Ryder är inte den tomma skiffer som Commander Shepard var när de först gick ombord på Normandiet och det är en riktig skam. Andromedas dialogsystem är helt underväldigande och ett tecken på hur mycket serien har flyttat från sina rollspelars rötter.
- Läs vår fullständiga recension av Mass Effect: Andromeda här