När du tittar på berättelsen om Mass Effect: Andromeda och dess huvudperson Ryder finns det något vagt allegoriskt om det.

Spelet följer Andromeda-initiativet, en grupp otrygga upptäcktsresenärer som lämnar bekantskapet i Vintergatan och färdas i över 600 år för att hitta ett nytt hem och hopp för sina människor i Heleus-klyftan. När utforskarna kommer dit, fungerar sakerna inte som planerat: det finns oväntade fiender ut för deras blod, hela arken av upptäcktsresande saknas och de gyllene världar som de hade identifierat sig för att bosätta sig innan de lämnade Vintergatan aren ' Inte lika beboelig som de trodde.

Din karaktär, Ryder, tar upp mammans uppgift för Pathfinder, en person som är uppgift att hitta planeter med potential att bo och göra det till en verklighet. Det här är en roll med mycket ansvar i bästa tider men när allt går fel, väntar förväntningar och krav ännu tyngre.

De bästa planerna ...

Du får noga vart vi ska med det här. Ambitiösa planer med många variabler som bär många människors förväntningar utförs mycket sällan perfekt. Det är vad som händer med Andromeda-initiativet och det är vad som hänt med Mass Effect: Andromeda själv.

Resterna i Vintergatan galaxen tittade på Andromeda, plottade sin väg och bosatte sig på sina sista destinationer men under de 600 år som tog dem att komma dit förändrade saker. Du får nästan den förnimmelsen att BioWare undersökte landskapet efter lanseringen av Mass Effect 3, planerade en åtgärd och inte riktigt redogjorde för hur mycket RPG-landskapet skulle förändras under den långa utvecklingsperioden.

Som ett fall i punkt är de första timmarna av Mass Effect: Andromeda något av en slog.

Spelvärlden är enorm, större än vad vi har sett från Mass Effect före, och det är också vackert. Planeterna du kan utforska är olika och intressanta och det är ärligt inte möjligt att korsa dem i sin helhet utan att använda ditt fordon, Nomad. De är också tätbefolkade med uppdrag och uppgifter. Det känns verkligen som nästan varje person och objekt du samverkar med presenterar dig något annat att göra.

Detta är en styrka och svaghet för spelet. Å ena sidan gör det Mass Effect: Andromeda ett spel som verkligen ger dig ett val i hur du vill spela. Varje gång du hämtar kontrollenheten kan du göra något annorlunda och även efter att ha avslutat huvudsöket har vi fortfarande mycket fler saker att göra. Om du letar efter bra värde när det gäller timmar av lek, kommer du att hitta den här.

Det är inte storleken, det är vad du gör med det

Medan skalan är positiv slutar det att göra spelet så stort det förlorar helt sin takt och lämnar spelaren utan en mening av syfte. Mass Effect-spel behöver verkligen bra pacing och en tätt vävd berättelse om de vill få spelare genom huvudsöket och hålla dem investerade i ständigt framstegande karaktärsrelationer.

I Andromeda befann vi oss ofta så långt bort från vår första väg att det var svårt att komma tillbaka på spår. Mycket snabbt hittar du dig själv med så många möjliga trådar att dra att det är svårt att prioritera. Trots att varje område du besöker har ett syfte är det svårt att veta exakt vad detta är och valmöjligheten slutar känna sig mer överväldigande än att frigöra.

Så ofta slog vi oss igenom delar av spelet för att hitta de bra bitarna. Det finns verkligen bra saker också, det är bara olyckligt att banorna mellan dem är så länge som övergångsanimationen som tvingas på dig när du reser mellan planeter.

Det är ansträngande och du känner verkligen inte att du kan vara en bra Pathfinder när du inte ens kan plotta dig igenom din egen resa.

För att få ut det mesta av spelet först måste du sätta dina blinkers på dig, ta dig djupt in i huvudberättelsen och försök att undvika att bli överbelastad av sidoprojekt. Det verkar synd att verkligen njuta av Mass Effect: Andromeda du måste förtrycka den exploratory spirit som det uppmuntrar.

Det är också irriterande eftersom det är genom att utforska spelets datorterminaler och e-postsystem som du hittar lite av sitt bästa skrivande. Det är där du hittar några av de bästa och mest trovärdiga karaktärsinteraktionerna samt snygga känslor av lore och världsbyggnad.

Överbelastad och uppblåst

Du får ibland känslan att BioWare, som ett barn med tillgång till chokladkakor före julmiddagen, fyllt på tomt sidokunskapsinnehåll och lämnade inte tillräckligt med utrymme för att berätta sin huvudhistoria. Till exempel, i den första timmen eller i spelet, tas du genom den emotionella wringer och ges rollen som Pathfinder, en titel som ger dig en hel del respekt. Frustrerande, du förstår inte riktigt vad som är så jäkligt speciellt att vara en Pathfinder tills du dyker in i spelets codex och läser definitionen av vad det är.

Det skulle inte vara så dåligt om man gick in i spelets menyer var inte en sådan övning i frustration. Masseffekt: Andromedas gränssnitt är överbelastad och svår att navigera. Här kan BioWare ha haft chans att göra antalet uppdrag tillgängliga mindre överväldigande men istället gjorde det dem ännu svårare att spåra.

Som ett exempel bad en av våra besättningsmän Liam oss vid ett tillfälle att göra något för honom - och vi bestämde oss för att prioritera denna uppgift för nu och trodde att det borde vara så enkelt att gå in på en questlista och välja den specifika questen.

Tyvärr var det inte så enkelt, för den här delen av menyn är underkategori stad. Är hans uppgift i relationen? Kanske är det ett extra uppdrag. Eller är det en platsspecifik Tempest quest? Oavsett hur mycket vi åtkomst till den här menyn, hittade vi alltid den strävan vi letade efter i sista hand såg vi ut med de slutgiltiga strängarna i vårt tålamod.

Detta är en liten del av ett mycket större problem Mass Effect: Andromeda har - det är bara för mycket. Bortsett från att hålla reda på dina uppdrag frågar den dig också att skanna nästan allt som är i sikte, hålla koll på tre typer av forskningspunkter för att tillverka vapen och rustning, färdighetspoäng, planetens livskraft, dina erfarenhetsnivåer, din karaktärsprofil och slutligen hantera en inventering som fyller snabbt med den stora mängd råmaterial du behöver för att tillverka.

Tillverkning i synnerhet har en ganska brant inlärningskurva som inte känns särskilt givande. Tack och lov fann vi att du verkligen inte behöver oroa dig för att systemet ska hitta bra vapen och rustning - de är fullbodda redan färdiga runt spelvärlden.

Det känns verkligen som att BioWare har lagt mycket tid på att utveckla ett djupt tillverkningssystem men det slutade att vara en av de första sakerna vi släppte bara för att sluta oss känna att vi druckit i siffror.

Kontrollerad strid

Lyckligtvis, Mass Effect: Andromeda räcker saker tillbaka i andra områden, nämligen kamp. Tidigare behövde du hålla koll på dina lagkamrater på slagfältet, rikta dem direkt och se till att du nivellerar dem men det behövs inte längre i Andromeda.

I stället handlar dina lagkamrater av sig själv, vilket är trevligt i den meningen att du inte behöver tänka två gånger om dem men irriterande i den meningen att deras AI verkar programmeras till "sockerhög".

Stripping tillbaka denna squad-management kommer definitivt att svika dem som åtnjutit det från tidigare Mass Effect-spel, men Andromeda drar nytta av det, eftersom det gör det möjligt att dölja det restriktiva klasssystemet och ge spelaren större kontroll över sin egen kampstil med ändrade profiler.

Bekämpning görs också mer lätt och mindre taktisk genom tillägg av jetpack och intuitivt täcksystem. Det ger vertikalitet att bekämpa genom att låta dig ta den högre marken och göra Ryders rörelser på slagfältet känna sig mycket mer flytande. Flitning från vägg till vägg medan strängar ihop kraftkombinationer och skottlossning är visserligen lite meningslöst men också roligt.

Det är inte alla kämpar och utforskar. Som du förväntar dig, har Mass Effect en stor relationsförhållande och det är i de tysta och personliga ögonblicken hos en-till-en-konversationer som Mass Effect-serierna vanligtvis lyser.

I Andromeda har dialogsystemet förändrats från de enkla parametrarna Paragon och Renegade till ett multipelval av dialoghjul där val baseras på tonen du vill förmedla.

Det är inte längre ett fall av "bra" eller "dåligt" och även om det här gör samtal svårare att navigera på gör det också att karaktärerna du interagerar med känner sig mer komplexa och mindre öppna för manipulation. Med det här systemet kommer det vara svårt att få alla att tycka om dig, men det är roligt att leva.

Verkliga relationer

Det understryker också mer effektivt den moraliska komplexiteten hos Andromeda-uppdraget, som lyckligtvis utforskas ju längre du kommer in i spelet.

Ju mer du kommer in i spelet och ju fler karaktärer utvecklas, desto mer uppskattar du detta nya dialoghjul. Det är en långsamt brännande funktion som kommer till sin egen och uppmuntrar till investeringar i karaktärsrelationer.

Det gör det möjligt för dig att känna att du utvecklar platoniska vänskap såväl som lägger grunden för romantik. Mer än något annat Mass Effect-spel skapar detta nya dialogsystem en känsla av att det finns mer än en slags "kärlek" och känslor är inte binära.

Vi har visserligen sett mer tillfredsställande system i andra spel och den nya funktionen hindras ibland av inkonsekvent röstverkande, tillfällig hicka i ansiktsanimationer och ett manus som ofta bara har tecken berättar för sina personligheter snarare än att visa dem.

Trots detta, lära känna Mass Effect: Andromedas nya karaktär av karaktärer har för det mesta varit roligt. De kommer alltid att ha ett uppförsbacke med någon som inte kan hjälpa men jämföra dem med karaktärerna från den ursprungliga trilogin men spelar en bra stund nu värmer vi dem mycket mer.

Var och en av dem har en personlig historia som är värt att unraveling och även om vi definitivt inte är som investerade i några av besättningen så mycket som andra, det är en annan sant-till-livet-förhållande i spelet.

Bedömning: Spela upp det

Liksom dem i Andromeda-initiativet har Mass Effect: Andromeda kommit in i en ny konsolgeneration som letar efter en ny start och att skapa ett nytt hem. Tyvärr, liksom sin karaktär av karaktärer, har det tagit lite bagage och några allvarligt stora förväntningar tillsammans med att hamra hemma att det verkligen inte finns något som en ny start. Du kan trots allt inte överge din historia helt.

Men det är inte en bra start, det är en mer än anständig och Andromeda har lagt starka grund för framtida spel i franchisen att bygga och växa från. Eos byggdes inte på en dag och franchise omstartar upprättas inte i ett enda spel.

Masseffekt: Andromeda granskades på PS4.

TechRadars översynssystem spelar spel som "Play It", "Play It" och "Play It Now", den sista är den högsta poäng vi kan ge. En "Play It" -poäng antyder ett solidt spel med vissa brister, men den skriftliga översynen kommer att avslöja de exakta motiveringarna.

  • Se till att du kolla in vår Mass Effect Andromeda tips och tricks guide