Mad Max visar på framtiden för videospelgrafik idag
NyheterVill du få den bästa spelupplevelsen med högsta fidelitygrafik? Den uppenbara lösningen har nästan alltid varit att gå med en dator, om du inte pratar om en konsol exklusiv titel. Men medan PC-spel har lett laddningen med bättre texturer, dynamisk belysning, partikel effekter och mer - den stora frågan är var kommer branschen att gå nästa.
Nyligen satte TechRadar ner med Avalanche Studios, utvecklarna bakom de varmt efterlängtade Just Cause 3 och Mad Max-spelen för att dyka in i det här ämnet. Som skvalpforskare Emil Persson förklarade, att trycka på det grafiska kuvertet i spel handlar inte bara om bättre texturer, det handlar också om att få dem att bli mer realistiska.
Hög dynamisk belysning
"Just cause 2 använde fortfarande en lågdynamisk pipeline [och med det] vi kunde klämma ut en väldigt mycket bildkvalitet av det", förklarade Persson. "Till slut fick flytten till det högdynamiska området oss att arbeta mycket mer naturligt och skapa mer realistisk belysning."
Just Cause 3-teamet har arbetat i en pipeline med HDR i flera år, och under den tiden har de också introducerat fysikbaserad belysning och grupperade skuggningar. Den senare, enligt Persson, tillåter spelet att använda många, många lampor samtidigt utan negativa effekter på bildhastigheten.
Förutom att introducera bättre belysningsmetoder kommer Persson-markerade spelare att märka ytterligare en tydlig synlig förbättring i sin terrängmotor. Med bara orsak 3, lovar studion en snyggare värld fylld med små detaljer som överhäng, tunnlar och havstackar som är smidigt införlivade i miljön.
Till skillnad från ett traditionellt terrängsystem, sade Persson att hans lag kunde skapa ett intressant landskap utan att behöva separata maskor, sträckta strukturer eller synliga sömmar. "Ett riktigt nästa gen terrängsystem kommer att vara en differentierande faktor för oss", sa han.
Just Cause 3 kommer att ha en stor öppen värld som ser bra ut, även närbildDetaljnivå
Men det handlar inte bara om att använda alla dina resurser på en gång. Persson förklarade att lavinmotorn använder ett omfattande system för detaljerad detaljering som optimerar mängden detaljgenerera objekt beroende på deras avstånd från spelaren.
"Så till exempel för vegetation, närbild kommer du att se enskilda träd och buskar som mycket detaljerade modeller", sade Persson. "[Dessa] reagerar också på vädret och kan påverkas av spelaren, eller till och med förstörs."
"Lite längre bort kommer vi att släppa detalj, men det är osannolikt att du märker om du inte vet exakt vad du ska leta efter," sa han. "Så småningom sätter vi ihop träd och vidare blir de 2D skyltar, och verkligen långt det är bara en texturerad matta som ger intryck av en skog."
Utöver vegetation Persson säger att deras nivå-of-detalj-system hanterar också karaktärsmodeller och AI, fästen i världen och till och med vädret. I grund och botten bästa övergripande visuell kvalitet med den givna beräkningskraften och minnet tillgängligt i användarnas system.
"Vi kan inte få hela världen att simulera på en gång, så vi måste vara lite smartare om det och använda vår tillgängliga kraft där det är mest viktigt," utspelade han.
Indirekta konsolfördelar
Indirekt kan de nya Xbox One- och PS4-konsolerna vara den största lättnaden för Avalanche Studio-arbetsbelastningen. I stället för att behöva utveckla Just Cause 3 och Mad Max för tre olika arkitekturer, sa Persson att hans team kan fokusera på att programmera en PC-version och skala den efter allt från en fullt laddad spel-PC eller bärbar dator till den arkitektoniskt liknande Xbox One och PS4.
"Innan vi hade två konsoler med två mycket olika GPU-enheter, med mycket olika prestandaegenskaper och egenskaper," sa han. På CPU: n var sakerna särskilt olikartade med Xbox 360 och PS3 som körde en PowerPC-plattform, medan datorerna självklart byggdes med en x86-processor.
"Snabbspolning fram till den här generationen. Båda konsolerna använder en ganska standard GPU som också ganska vanligt förekommer i spel-datorer," sa han. "Konsolernas övergripande prestanda är densamma, så alla optimeringar som vi gör kommer sannolikt att gynna alla plattformar, till skillnad från tidigare kunde en förändring påskynda en konsol, men sakta ner den andra."
Lägg avfall till ödemarkenBrinna upp
På den rent PC-sidan frigörs också Persson att fokusera på att göra Just Cause 3 och Mad Max de bästa spelen de kan vara. "Tidigare led PCen att bli kraftfullare än vad vi någonsin skulle kunna dra nytta av," förklarade Persson. "Så länge vi behövde stödja mycket mindre kompetenta konsoler var det alltid ett problem att hitta meningsfulla saker som vi kunde spendera datorns reservcykler på."
Avalanche Studios teamet förväntar sig att detta kommer att bli ett mycket mindre problem nu. Minneskort möter konsolerna standarden på en vanlig spel-PC och överträffar till och med ett stort antal PC-system. Dessutom kan grafikkorten i konsolerna hålla sig rätt i takt med vanliga system.
"Eftersom GPU: erna är samma grundläggande arkitektur," började han. "Det är lättare att ställa in algoritmer, och prestationsskillnaderna betyder bara att vi måste kunna skala arbetet lite enligt varje plattforms makt."
"Det finns förstås avancerade GPU-enheter [på datorn] som är mycket kraftfullare, så det finns definitivt utrymme för oss att komma med intressanta extras för att spice upp PC-versioner av våra spel."
- Final Fantasy är den första titt på PC-spel med DirectX 12 och Windows 10