I en tid där de flesta stora budgetpartier från tredje part släpps över flera konsoler blir det allt viktigare för tillverkare att dominera de senaste och bästa indie spelen för sina system.

Varför skulle inte de? Med en bråkdel av budgeten med trippel-A-titlar men chansen att bli bästsäljare (se Rocket Leagues 50m-försäljning från ett lag på cirka ett dussin som ett bra exempel) kan indiespel vara lukrativa om de hanteras korrekt.

Alla vill ha på åtgärden och Microsoft är inte annorlunda. Sista generationen ledde Xbox Live Arcade avgiften i denna modiga nya värld av småbudgeta indie titlar och såg ett antal breakout hits, bland annat Geometry Wars 2, Braid och Fez släpptes först eller uteslutande på sin plattform.

Att flytta in i den nuvarande generationen har situationen blivit mycket mer konkurrenskraftig, med Sony och Nintendo som har förstärkt sina egna indiepubliceringsinsatser. Alla vill vara de som ska hitta nästa breakout hit.

ID @ Xbox är Microsofts nya program för att främja ny talang och spel för hårdvaran. Med både publicerings- och utvecklingsbistånd (för att inte tala om två gratisprogram för varje framgångsrik sökande) möjliggör det spelutvecklingslag i alla storlekar för att själv publicera sina spel till Xbox och Windows 10-plattformar.

Vi satte oss ner med chefen för ID @ Xbox i Europa, Agostino Simonetta, för att prata om programmet och vad han och hans team har planerat för framtiden.

Omfattande erfarenhet

Simonetta har en lång historia i indieutvecklingsvärlden. Trots att han bara gick med i ID @ Xbox 2014, hade han tidigare arbetat i Sony för fem år på sina PlayStation indie-initiativ och innan han var en liten budgetutvecklare själv:

“Jag började som indieutvecklare i slutet av 90-talet i Italien och vi började verkligen som en "riktig" indie. Gilla, vi var i en källare av en italiensk villa. Vinet var bredvid oss. Vi hade inte ens ordnade skrivbord,” Simonetta påminner om.

Han säger att det delvis beror på att denna erfarenhet har “fast med” honom att han är passionerad för indieutveckling. “Jag var i utveckling i Italien, jag var i utveckling i Storbritannien, jag arbetade hos Climax, jag arbetade på FIFA och sedan arbetade jag på SEGA i fem år i digitalt utrymme med oberoende utvecklare på mobil före IOS och älskade det bara.”

Utveckling, säger Simonetta, “har alltid varit en del av vem jag är [...] Det är mina rötter.”

Denna historia har gett honom en uppskattning av hur viktigt indieutveckling är för att trycka på kuvertet. Mer än någonting säger han att han älskar “Det sätt på vilket oberoende utvecklare alltid står i framkant av innovation. De har alltid fräscha idéer och av själva verksamheten är de fria att ta risker som [...] när du är i trippeln. Som jag har varit, är det svårt att ta.”

Men bort från romantiken har Simonetta en uppskattning av de utmaningar som indieutvecklarna står inför. Han förstår det “när du är oberoende utvecklare riskerar du mer eftersom det är ditt eget företag och det är ditt eget liv” men det är beredvilligheten att ta dessa risker som gör honom “älskar att arbeta med dem.”

Simonettas anknytning till indieutveckling är, enligt honom, delad av andra Xbox-personligheter, inklusive Chris Charla och Phil Spencer, eftersom de alla var en gång utvecklare, även om han inte nämner om de också har upplevt spelutveckling med italienskt vin i källaren av en villa.

Förmodligen kan det faktum att dessa människor med utvecklarbakgrund flyttar till inflytandepositioner vid stora företag som Microsoft orsakar tillväxten i program som ID @ Xbox.

Utvecklingssatser för alla

Förra året meddelade Xbox att det skulle vända varje Xbox One till ett potentiellt utvecklingspaket. Då på årets spelutvecklarekonferens avslöjades att ett program som heter Xbox Live Creators skulle lanseras i sommar.

Programmet tar initiativet ett annat steg framåt genom att låta någon att inte bara utveckla, utan också att publicera sitt spel på Xbox One, Windows 10 och snart Project Scorpio utan att gå igenom ID @ Xbox applikationsprocessen alls.

Trots att det lovar, kommer Xbox Live Creators att tänka på ett tidigare Microsoft-initiativ som kallades Xbox Live Indie Games-programmet som stängdes förra året efter att det översvämts med lågkvalitativt innehåll.

Vi undrade om det fanns en risk för att Microsoft upprepade samma misstag. Det nya programmet kommer trots allt att se spel från skaparens program gå in i sin egen o-curated del av spelaffären. Men Simonetta var snabb att försäkra oss om att sakerna är annorlunda nu, till stor del tack vare ID @ Xbox-modellen.

Att lära av tidigare misstag

“Jag tycker att det är bra med idag att du har skaparens program och om du vill ändra den modell som du är en del av kan du, förklarar Simonetta.

Om en indieutvecklare till exempel skulle skapa ett spel som ett sidprojekt och själv publicera det till Live Creator-butiken, skulle de fortfarande ha möjlighet att ansöka om att vara en del av ID @ Xbox-programmet vid ett senare tillfälle. Detta skulle göra det möjligt för dem att dra nytta av den kompletta sviten av Xbox Live-funktionerna och få deras spel i huvud Xbox-butiken.

När Xbox Live Indie Games-programmet lanserades, berättade Simonetta för oss, det fanns inget alternativ att göra detta och självutgivna spel skulle starta in i separat butik och languish där. "Det här är den stora förändringen och vi har lärt oss av det förflutna. Det är en flexibel modell idag, du kan välja och välja."

Även utvecklare som redan har spel i Xbox-butiken via ID @ Xbox har möjlighet att publicera sina andra spel genom skaparprogrammet istället tills de är glada att driva projektet ytterligare om de någonsin bestämmer sig för att alla.

Simonetta är säker på att denna nya flexibilitet skulle vara vad som sätter det här nya självpubliceringsprogramet bortsett från företagets tidigare ansträngningar, men de kommer att få en bättre uppfattning när skaparens program lanseras på sommaren: "Vi är bara i förhandsgranskning på ögonblick med våra Insiders men vi utökar det så vi ska lära oss när vi gör vad folk vill göra och gillar.”

Det verkar då att om du vill se ditt spel märkt av en stor publik är skaparens program inte rätt väg att ta. Din titel kommer att gå in i en obestämd butik och det kommer inte att ha tillgång till alla Xbox Live-funktioner som ID @ Xbox-godkända titlar har tillgång till.

Även om möjligheten att driva din titel vidare genom ett ID @ Xbox-program är alltid där, är det viktigt att notera att detta inte är en väg som alla kommer att kunna ta.

För att publicera via ID @ Xbox och få tillgång till fördelarna med programmet måste utvecklare först tillämpa. Du skickar in din ansökan via Xbox-webbplatsen, varefter din ansökan granskas och sedan fortskridits eller avvisas.

Om det accepteras kommer Xbox att komma i kontakt, skriva in en NDA och börja diskutera ditt spel med dig, samt ge dig tillgång till dev-kit, gratis middleware, dokumentation och hjälp när det gäller att få ditt spel certifierat och publicerat.

Intressant är att ID @ Xbox medför inga exklusivitetsavtal. Utvecklare är fria att sätta sina spel på andra plattformar om de väljer det, och de kan även släppa dem på andra ställen först om de väljer det, även om en av utvecklarna av Aaero noterade att det skulle vara "en diskurs" att göra det.

ID @ Xbox är ett program för utvecklare som vill ta titeln bortom ett projekt och göra det till ett mer allvarligt kommersiellt projekt. Inte varje utvecklare kommer att vilja göra det här och som deras titel kommer att lanseras i Xbox-kuratiserad butik Xbox ställer in hinderet för posten något högre vilket innebär att det inte kommer att vara möjligt för alla att accepteras.

Men skaparprogrammet har några viktiga fördelar för indieutvecklare över ID @ Xbox. “Vad skapareprogrammet gör,” Simonetta säger, “Är det helt borttagningsbarriärer om du är en hobbyist som är intresserad av hemmafruutveckling. Du behöver inte skriva in en NDA, du behöver inte få dev-kit. Du går bara igång. Aktivera din Xbox One i dev-läge och skapa ditt eget spel.”

Detta borttagande av inträdeshinder är också delvis tack vare det ovannämnda beslutet att göra varje Xbox One till ett utvecklingspaket. Simonetta berättade för oss att det här är ett drag som har fått mycket positiv feedback:

“Jag tycker att utvecklare verkligen gillar det. Vi har massor av forum där vi har folk tinker med Xbox och feedbacken har varit mycket bra. Folk gillar att kunna använda sin hårdvara hemma och det är mycket positivt. Det är ett bra sätt att experimentera utan att behöva ta på sig mer ansvar som att bestämma sig för att vara en ID @ Xbox-partner. Alla kan [bli en ID @ Xbox-partner] men inte alla vill. Om du bara vill komma igång går du enkelt och registrerar dig. Om det senare blir något större, eller om du vill driva det längre, kan du göra det.”

En chans att experimentera

Det är genom detta program som Simonetta förutser att vi ska se många barn och studenter börjar experimentera med spelutveckling: “Det är en perfekt inställning för universitet, eftersom de bara behöver registrera sig i skaparens program. De behöver inte prata med oss, de behöver inte köpa någonting. De går bara igång. Det har mycket potential.”

Det är värt att notera att det finns en engångsavgift för att börja använda Live Creator-programmet. Simonetta informerade oss om att denna betalning är att skapa ett universellt dev center-konto och kostnaden varierar från $ 20 till en enskild utvecklare till $ 100 för en större studio. Ansökan om ID @ Xbox är dock en fri process för dem som vill ta sitt spel vidare.

Denna tro på att programmet har en pedagogisk potential delas av Miguel Paniagua, en producent från Tequila Works, den oberoende utvecklaren bakom den högt förväntade Rime.

Paniagua berättade att han är chef för en magisterexamen i spelproduktion i Spanien och det tack vare både Xbox Live Creator-programmet och den låga kostnaden för utvecklingssatser, skulle han och hans elever i år skapa ett prototypspel i Unity motor.

“Saker som ID @ Xbox gör det möjligt för någon att göra sitt eget spel ", säger han." Det bra med indieproduktioner är att de inte åläggs utgivaren eller marknaden för någonting. De kan uttrycka. Det här är mer som konstuttryck. Jag tror att när du har frihet att göra vad du vill, i slutet av dagen kan du överraska spelaren.”

Denna lättillgänglighet leder säkert till den mest varierande marknaden för spel som någonsin varit. Indie utvecklare har brutit gränser för vad som kan betraktas som ett spel, vilket leder till några hårda debatter det samhället om var exakt linjen ligger.

Ändra uppfattningar

Ännu nyligen skulle vi säga den offentliga uppfattningen om vad ett indiespel ser ut som förändras och Simonetta berättade för oss att han instämmer.

“Det förändras. Till exempel hade vi en tid antagligen omkring 2009 till 2010 när vi alla använde termen "indies". Vi [hos Xbox] föredrar termen oberoende utvecklare - indie har börjat få en negativ konnotation, vilket är fel men det är saken.”

Veteranutvecklaren säger att han personligen gillar att använda termen digitala förlag “eftersom det förklarar sitt jobb - det handlar inte bara om att utveckla spelet, det handlar om marknadsföring och så mycket mer. Jag tror att det har utvecklats.”

“'Ett spel är ett spel är ett spel,” Simonetta tror och förklarar detta genom att fråga “när du går på vår butik och ser en titel som Sniper Elite, kan du säga att det inte är en trippel A? Sexy Brutale, när du tittar på en skärmdump från Sexy Brutale kan du berätta? Jag tror bara på ett brett spektrum indie spel idag är bara innehåll. Spel är upplevelser.”

Det är inte bara utvecklare som kommer ombord med ID @ Xbox, spelare kommer också bakom sina titlar. Simonetta berättar att Xbox One-ägare har klockat upp cirka en miljard timmar med att spela ID @ Xbox-titlar ensamma.

“Det har aldrig varit en bättre tid för oberoende utvecklare eftersom det är en acceptans av innehållet och en önskan att spela dessa spel. Människor vill ha olika upplevelser, de vill att vänsterfältidéer kommer på marknaden, säger han och tillägger att indiespel ofta kan nå en publik som traditionella spel ibland lämnar bakom sig. "Utanför kärnspelarna spelar många människor indiespel utan att ens insett Det.”

Han ger Overcooked som ett exempel på indiespel som släpper under vår radar som indiespel: “Vi arbetade mycket nära med lag 17 och Ghost Town-spel på den titeln. Det är ett mycket trevligt familjespel. Jag spelar med mina barn och min fru. Tror min fru att det är ett indiespel eller är det bara en rolig upplevelse för henne?”

Ömsesidigt fördelaktigt

Utöver Overcooked har Simonetta också arbetat nära ett antal andra utvecklare. En av fördelarna med ID @ Xbox-partners är att de kommer att skapa ett starkt förhållande till Xbox där båda sidorna syftar till att kommunicera och stödja varandra.

Snarare än avlägset professionellt, säger Simonetta att han och hans team försöker skapa relationer med utvecklare som är “så vänlig och så nära som möjligt.”

“Vi är inte det "stora företaget"” han sa det till oss, “Vi organiserar en hel del möten med utvecklare eftersom vi vill dela våra lärdomar med dem. Vi har lanserat över 450 titlar och vi har lärt oss så mycket ... Vi vill verkligen ha ett nära och personligt förhållande. Ibland är det utmanande eftersom det betyder att vi är engagerade med dussintals och dussintals studior, men vi gillar verkligen det på så sätt. Vi vill inte vara plattformen som stängs bakom en dörr som du inte kan engagera dig med.”

Efter att ha talat med flera utvecklare förutom Simonetta är det klart att dessa ansträngningar börjar löna sig. Miguel Paniagua och hans studio Tequila Works publicerar sin kommande titel The Sexy Brutale för första gången via ID @ Xbox och berätta att erfarenheten har varit “fantastiskt” och det är Paniagua och hans lag “väldigt tacksam” för Microsofts medverkan.

När vi frågade vilken typ av saker de fann hade ID @ Xbox-teamet varit mest användbar för att hjälpa till med att han berättade utan tvekan att deras hjälp hade varit avgörande för att komma igenom Microsofts stränga inlämningsprocess.

“Det har varit en mardröm. Det var vår första erfarenhet av att publicera så inlämningen har varit lite svår för oss. Även när du har innehållet som hjälte statistiken du behöver för butikerna, är det lite förvirrande. Då skickar någon mig ett mail som "okej, du behöver det här med den här storleken, det här med den här storleken men inga bokstäver." Det var så klart och det tog som en dag. Då ping, ping, ping, det skickades in och inom tre dagar hade vi godkännande. Det är väldigt lätt.”

Det var inlämningsprocessen som tvåmans utvecklingsteam och skapare av spelet Aaero, Mad Fellows, berättade för oss ID @ Xbox hade också hjälpt dem mest med. Dessutom sa de initiativet hade varit instrumental när det gällde att få sitt spel märkt av potentiella spelare. Att vara ID @ Xbox partners öppnade dörrar för utvecklarna.

Teamet har släppt spel på mobilen innan och när de lyckades på Apple Store (har nått framsidan med sitt debutrytmspel) sa de på mobilen "du är antingen på butikens framsida eller ingenting".

Med ID @ Xbox, å andra sidan, sa de att du får mer synlighet eftersom sakerna är mer jämlikt och erbjuder som Spel med guld, presenterar stora möjligheter.

Även utanför butiken, som är en del av ID @ Xbox har laget laget möjlighet att marknadsföra mer effektivt än de kunde självständigt. Innan berättade de för oss att de skulle spendera hela sin marknadsbudget för att få ställen på konventioner som EGX, men nu är det något de har hjälp med.

Varje show sedan dess, hade sagt, hade gått igenom ID @ Xbox: "utan de här killarna skulle vi inte ha sett utan marknadsföring [...] vi kanske hade gått och glömt om vi inte fick ID-killarna att hjälpa oss. "

Det verkar då att ID @ Xbox har övertygat många utvecklare. “Det är rättvist att säga när ID @ Xbox meddelades och började att folk kanske hade varit lite skeptiska till det.” Simonetta erkände “Men 2200 utvecklare, över 450 titlar och en miljard timmar senare tror jag att utvecklingssamhället gillar det vi gör idag.

Med Xbox 360 var det inget ID @ Xbox, så utvecklare visste inte vad de skulle förvänta sig men jag tror att vi har gjort det bra. Jag tycker att samhället tycker om vad vi försöker göra och jag tycker att de tycker om vår öppenhet. Vi är alltid ärliga med dem om vad som är rätt, vad som fungerar, det som inte fungerar. Vi är aldrig blyga från att vara öppna och vi tror att människor är väldigt mottagliga för det.”

Ytterligare rapportering av Jon Porter

  • Dessa är utval av de bästa indiespelen över PC och konsoler