Lanseringen av Playstation VR har tippats för att transportera Virtual Reality tech från huvudet av rika tidiga adoptrar till mer vanliga konsumenter när julen rullar runt i år.

Visst finns det mer kraftfulla PC-baserade rivaliserande VR-system, men när det gäller tillgänglighet, pris och enkel inställning är det det första vi kan föreställa oss att våra föräldrar kan klara av. Tja, med ett tryck.

Men låt oss inte komma framför oss här. Även om PSVR kan vara headsetet för att excitera massorna, och tekniken är överflödig med löften om hur VR kommer att förändra hur vi arbetar, leva och leka, finns det fortfarande arbete att göra.

Frågor om innehåll, rörelsesjuka och prispoäng måste hanteras och lektioner om användarbeteende - och om vad vi alla verkligen vill ha från VR - behöver läras innan det kan bli en integrerad del av våra liv överallt från våra kontor till vår vardagsrum.

Innehållet måste göra mycket mer än wow

Just nu är innehållet som du upplever när du försöker ett headset för första gången skapat enbart för att wow dig och visa upp tekniken. Det är mer informativt än insiktsfullt, användbart eller till och med underhållande.

För första, andra och tredje gången använder du headsetet som sannolikt kommer att göra jobbet. Det får dig att bli upphetsad, du vredar vred om dina armar och är väldigt viktig, kommer tillbaka för mer, för tillfället.

Men det är en stor fråga här när det gäller livslängd. Om VR kommer att bli mer än en blixt i pannan, måste den få folk tillkopplad, annars kommer de att bli uttråkad av det väldigt snabbt.

Det finns ett antal olika sätt att göra det från storytelling till mer ambitiöst kameraarbete. Och när vi pratade med ett antal VR-insiders var konsensusen att VR-tekniker och innehållsskapare kunde lära sig en eller två från andra branscher.

Om VR kommer att bli mer än en blixt i pannan, behöver den få folk att haka

“Publiken behöver serier av repeterbart innehåll som är beroendeframkallande, särskilt när det gäller den berättande sidan av den virtuella verkligheten ", berättade Catherine Allen, en digital producent och regissör med specialisering i VR och AR för BBC som BBC.

"De behöver erfarenheter som är magnetiska, innehåll som de bara inte kan hjälpa men blir glada över att komma hem och sätta på ett headset för.

“Ja, vi har det här för spel, men vad är det som motsvarar för icke-spelare? Tänk på hur du känner för en TV-serie du verkligen spelar in och kan inte vänta med att komma hem, sparka tillbaka och strömma; publiken borde känna den magnetiska nivån mot VR-innehåll.”

Men det är inte bara "magnetiskt" innehåll som sannolikt kommer att hålla folk tillkopplade, men ger faktiskt användbara upplevelser bortom att väga människor med en VR-dinosaurie; den typ av saker som folk kommer att engagera användare månader och år efter att ha köpt headsetet.

Och utmaningen här producerar något som behov VR, snarare än någonting som bara tränger in i en VR-miljö, som Allen förklarar.

“VR behöver apps som gör det som är väldigt användbart. Appar som bara inte skulle fungera i något annat medium. Appar som användare inte kunde leva utan. Vad är VR-ekvivalenten för Google Maps, vad gäller användbarhet? VR-skapare bör tänka på användarbehov.”

Och det är inte rent vad innehållet är som är viktigt här, men hur det har skapats, enligt Chris Baker, chef för VFX på Dock10.

“När de började använda film spelade de opera och balett, som det var vad de trodde att folk då ville titta på, säger han.

"Det var inte förrän regissörer som Hitchcock att folk började flytta kameran, korsupplösande från en scen till den andra, med hjälp av piska pannor och snabb redigering för att skapa spänning och takt.”

VR behöver apps som gör det som är väldigt användbart. Appar som bara inte skulle fungera i något annat medium

Catherine Allen, VR-producent

Richard Wormwell, chef för 360 vid Dock10, tillade att ett tvärvetenskapligt tillvägagångssätt är nödvändigt med tanke på att VR faktiskt spänner över ett antal olika utrymmen.

“Att skapa 360-innehåll kan ta lite av färdigheterna och teknikerna från film och tv, men det dämpar också spelprogrammering, artificiell intelligens och teaterstyrning, säger han.

"Mediet kan inte pigeonholes i någon av de ovan nämnda disciplinerna, det är en ny disciplin, med en ny uppsättning färdigheter som krävs av både besättningen och talang framför kameran.”

Det är inte som att VR-företag gör något särskilt fel när det gäller innehåll just nu, men ständig innovation, och en förståelse för vad som håller användarna tillbaka för mer, kommer att visa sig avgörande i framtiden.

VR-erfarenheter måste sluta göra oss alla illamående

Ett antal personer har rapporterat incidenter av illamående och rörelsesjuka medan du använder olika VR-headset - ett problem som verkar särskilt vanligt vid användning av PSVR.

Anledningen till att många människor upplever symtom på rörelsesjukdom när de använder VR - till och med de som normalt inte känner sig sjuka när de är i en bil är till stor del lägre än vad som är känt som sensorisk konflikt. Detta är i huvudsak när en mening säger dig en sak och en annan känsla säger dig en annan; till exempel, dina ögon tror att du flyger genom rymden men din känsla av balans vet att du står stilla.

Vi pratade med professor John F. Golding, från fakulteten för vetenskap och teknik vid University of Westminster i London, som förklarade att sensorisk konflikt är så vanligt bland VR-användare eftersom sensorer i headsetet upptäcker din rörelse och försöker hålla fast vid din rörelser; Problemet är att sensorerna ofta inte kan göra det tillräckligt snabbt, så det finns en fördröjning och dina sinnen blir förvirrade. Cue illamående.

Ett antal av de stora varumärkena hävdar att de har tagit upp dessa problem genom att stoppa eventuella fördröjningar. Men Golding säger att alla är annorlunda, och vissa människor kan fortfarande uppleva symtom, även med den minsta bråkdelningen.

Och det är inte bara sensorisk konflikt som är ett problem. Om du bär ett VR-headset så nära våra huvuden får våra ögon att spänna och luta i en onaturlig vinkel, vilket kan orsaka desorientering eftersom headsetet är fastat i ditt ansikte och ändå verkar långt borta.

Det är för tidigt att berätta hur många människor som drabbas av rörelsesjuka när de använder VR, men varumärken måste vara medvetna om att när de innoverar och skapar nya upplevelser, borde de inte offra användarens upplevelse.

Sam Watts, Operation Lead at Make Real, berättade för oss: “Det är lätt för en utvecklare att snabbt bli vant med VR och glömma att de skapar en titel som kan vara någons första VR-upplevelse, så det bör alltid finnas en period av acklimatisering inbyggd i varje upplevelse för att tillåta användarna att anpassa sig till de nya upplevelserna deras sinnen blir angripna av.”

Just nu tar tekniska företag upp problem genom att ta bort så mycket lag som möjligt och jobba med innehållsskapare för att säkerställa den smidaste videoupplevelsen. Men det är inte ett problem som kan lösas enkelt, och tekniken måste ständigt utvecklas för att ta itu med nya problem, eftersom erfarenheter blir mer nedsänkande och sensorisk konflikt är mer utbredd.

Vi måste lägga till alla i utvecklingsprocessen

Professor Golding berättade för oss att en högre andel kvinnor upplever rörelsesjuka när de använder ett VR-headset än män. Den senaste forskningen tyder på att kvinnor är omkring fyra gånger mer benägna att uppleva symtom i rörelsesjukdom än män.

Teknikföretag behöver inte bara ta itu med rörelseproblem för att rädda några personer från att känna sig illamående - de måste se till att VR inte alieniserar ett helt kön.

Om VR ska gå vanligt, måste VR-industrin försöka att vädja till kvinnor

Catherine Allen, VR-producent

Men det är inte bara motion sickness som kan lämna kvinnor bakom när det gäller VR - det är innehållet som är tillgängligt.

Catherine Allen berättade för oss: “Titta på mycket av vad som finns på VR-appbutikerna just nu, och det mesta görs främst av män, för män.

“En YouVisit-studie om amerikanska vuxna från september 2015 fann att mängden män som har provat VR är nästan dubbelt så stor som kvinnor, och fler män säger att de inte har provat virtuell verklighet, men vill. Om VR ska gå vanligt, måste VR-industrin försöka att vädja till kvinnor.”