Hur Unity förbereder sig för den mobila VR-revolutionen
NyheterSpelet landskapet såg helt annorlunda när TechRadar talade till John Riccitiello, VD på spelmotor Unity, tillbaka i juni 2015. HTC Vive och Oculus Rift var fortfarande åtta månader från utgåvan, och 2016 höjdes som året då den virtuella verkligheten skulle slutligen träffa spelarnas förväntningar.
Som Riccitiello berättade för oss vid den tidpunkten vet ingen någonting precis vad de vill ha från VR ännu - och det är säkert att säga att det fortfarande ringer sant idag.
Enhetschefen har sedan länge varnat för att det kan ta fram till 2020 att VR ska betraktas som en framgång - åtminstone när det gäller försäljningsnummer - som utvecklare tar sig av med att koda för VR och headsetpriserna börjar falla. Det har inte orsakat enighet att blyga bort från VR men tvärtom. Spelmotorn stöder nu 24 plattformar, och den kan användas för att distribuera till Oculus Rift, Gear VR, Microsoft HoloLens och PlayStation VR. Steam VR / Vive stöd är på väg, och inbyggt stöd för Googles Daydream VR-headset är i arbetena.
För att borra djupare i spelutveckling och VR, talade TechRadar till Marcos Sanchez, chef för Corporate Communications at Unity. Han tror att mobila VR-produkter som Daydream och Samsungs GearVR kommer att driva antagandet av VR på global nivå. Det här säger han hjälpte med att 3 miljarder människor har egna smartphones 2016 (mot 1,5 miljarder PC).
TechRadar: Förra året sa John Riccitiello ursprungligen att 2016 skulle vara året för VR. Han har nu sagt att det är ett "kanalband" år. Vad tror du han menade med det?
Marcos Sanchez: Jag tror inte att John betyder att VR inte kommer bli stor i år - det handlar mer om att hantera förväntningar. Vi hade mycket rak linje analys från finansiella killar som sa att det kommer att bli ett stort år, vi ska göra alla dessa pengar från VR och det kommer att bli fantastiskt.
Verkligheten är att vi har mycket att lära - som sociala saker. Det var det som John verkligen talade om, och jag tror också att han säger att det här är VRs år betyder inte nödvändigtvis att VR har mognat. Men jag kommer absolut att säga att det här är året som folk börjar uppmärksamma VR.
TR: Smartphones och surfplattor är tydligen inte lika kraftfulla som datorer, men det är spännande att tänka på vilka möjligheter VR presenterar på mobila enheter, särskilt i kombination med controllers.
FRÖKEN: Det är en av dessa saker där smartphones kommer att komma i kraft, men då kommer Vive och Oculus att pressa sig vidare. Vi kommer antagligen att ha på sig handskar för controllers snart. Men jag tror att mobilen kommer att vara en startpunkt för en stor majoritet av konsumenterna.
Jag tror att ökad verklighet kommer att vara lika viktig. Det är allt från läkare som utför operation till brottsbekämpning och varaktighet. AR kommer sannolikt att vara större än VR i det långa loppet - jag skulle säga på ungefär 10 till 15 år.
TR: Du behöver en smartphone som matchar Googles minsta specifikation för att använda sitt Daydream VR-headset. Tror du det kommer att bidra till att höja kvaliteten på VR-upplevelser på mobilen?
FRÖKEN: I viss utsträckning, men på en annan nivå med att helt enkelt ha kontrollen som en del av upplevelsen kommer vi att förändra hur vi tänker på VR på mobilen. Att ha den kontrollen och att kunna göra den rörelsen mimar verkligen en Rift-Vive-liknande upplevelse. Det är en bra mellanslag mellan GearVR å ena sidan och sedan Rift på den andra.
Google har en unik position att driva och driva innovation på detta område på grund av att de producerar Android N och Daydream. De har den (ännu ej anmälda) minsta specifikationen och en installerad utvecklingsbas som de arbetar med just nu. Jag tror att alla dessa saker kombineras verkligen kommer att bidra till att driva saker vidare.
TR: VR har beskrivits som ett "bra ställe för spelstudior att misslyckas", men hur kommer mindre studior att mildra risken om deras experiment inte betalar ekonomiskt?
FRÖKEN: Med risken att låta vara helt självfrämjande är Unity ett utmärkt sätt att mildra risken. Att spela spel till olika headset är ett sätt att sprida risk genom att ha fler personer på olika enheter. En annan är att tänka på hur du kan ta befintliga franchises och utvidga dem till VR, med fokus på 3D-upplevelsen. VR kan sedan bli teaser trailers för att se hur folk reagerar.
TR: Är det lättare för spelutvecklingsstudior som har funnits mycket längre för att skapa VR-titlar, eftersom de har byggt upp ett Unity asset library över åren?
FRÖKEN: I viss utsträckning ja, även om vi har lagt mycket större vikt vid vår Asset Store. Vi försöker uppmuntra utvecklare att tänka på Asset Store som en plats för dem att tjäna pengar, så om vi börjar få den här bra dynamiken för utvecklare att skapa coola tillgångar så är det en resurs för det större utvecklingssamhället.
Jag tror att det kommer att hjälpa dem att konkurrera med de personer som har gjort det ett tag och har byggt upp sin tillgångssamling. Men bara för att de äldre killarna har haft ett tillgångsbibliotek betyder det inte att det automatiskt översätts på rätt sätt för dem. De kan vara lite framåt men inte språng och gränser,
TR: Unity avslöjade nyligen ett nytt verktygsverktyg för schackbräde som låter utvecklare skapa VR-innehåll i själva virtuella verkligheten. Är det nödvändigt, eller en nyhet?
FRÖKEN: Vår Labs-grupp är den som fokuserar på att tänka på vad det innebär att skapa VR-innehåll. Vi är inte de enda som adopterar detta tillvägagångssätt, men vårt är annorlunda i motsats till andra motorer tar vi inte bara det befintliga användargränssnittet och slammar det in i VR.
Vi ville svara på den rätta frågan, "Vad är det bästa sättet att göra VR-redigering?", Inte "Hur får vi vår produkt till VR-redigering?". När du tar detta tillvägagångssätt, verkar det tydligt uppenbart att redigering på scener i VR ger mycket mening.
TR: Hur är det gjort?
FRÖKEN: Idag kastar utvecklare på ett headset, tittar runt, tar av headsetet och kodar sedan; upprepa. Eller de kan lägga headsetet på någon annan och be dem att titta och säga vad de ser. Utveckling i VR, å andra sidan, är lite som att modellera ett hus medan du är inne i det.
Du kan göra CAD-ritningar, men tills du är i huset vet du inte att soffan är på fel ställe. Du kan snabbt och noggrant förstå en miljö du skapar när du är mitt i det, snarare än när du kodar och tar ett headset på och av.
TR: Utvecklare måste överväga den begränsande effekt som kablar kan ha när det gäller PC-anslutna VR-headset som Oculus och Vive. Med andra ord måste de se till att spelaren inte snurrar runt för mycket. Med VR-ryggsäckar nu ser du utvecklare som skapar "ryggsäckvänliga" VR-titlar där begränsad rörelse inte är ett problem?
FRÖKEN: Ryggsäckar är verkligen idealiska för specifika användningsfall, som några av de coola nya arkad VR-erfarenheterna från VR-skapare som The Void out of Salt Lake City. De optimerar hela upplevelsen och tillåter dig att flytta i större skala, vilket du kommer att kunna dra nytta av i deras snart att bli släppt Ghostbusters erfarenhet.
Med ryggsäcken kan du få en mer fördjupad upplevelse som drar nytta av att du är knuten, så att du kan röra sig runt flera rum, medan känslan av att ha på sig en ryggsäck är förenlig med de visuella stimulierna - du bär "en foton ryggsäck. Med nämnda ökningar av bearbetningseffekt och optimeringar är det mobilt, till exempel Samsung Gear VR och den kommande Google Daydream, som sannolikt kommer att ge människor otunna erfarenheter på kort sikt.
Långsiktigt blir headsetet mer självförsörjande och kreativa användningar av saker som WiFi för positionering tar bort behovet av ryggsäckar. Vi experimenterar fortfarande och hårdvaran kommer att utvecklas ständigt. Det kommer att komma dit, men det kan ta några år.
TR: Vilka är några av dina favoritspel som har utformats i Unity?
FRÖKEN: Eagle Flight - det är super coolt! Det är bara på Rift för tillfället. Du är bokstavligen en örn som i sig är cool, och du flyger genom Paris. Det är inte för nära apokalyptiska, men människorna är borta och träd har tagit över staden. Osynlig diplomati är en ny som jag såg som är cool och gör mycket god användning av rymden.
Jag är också en suger för att hitta monster i GearVR - som har en speciell plats i mitt hjärta som det var en riktig "wow!" ögonblick för mig. Och du måste älska Tilt Brush - det finns något så coolt om att dra i ett 3D-utrymme.