Hur HTC Vive och DisplayLink uppnådde drömmen om trådlöst PC VR-spel
NyheterVR, eller virtuell verklighet, har allt utom blivit ett buzzword i miljontals hem sedan Oculus Rift och HTC Vive PC-headset landade 2016. Om dessa headset inte har sålt men en bråkdel av, säger PS4 eller Xbox One konsoler i samma tidsram, hur hände det här?
För det ena är det nyheten av ett begrepp som varit i allmänmedvetenheten i årtionden, som nu äntligen kommer att bli till nytta. Det är också tack vare massmarknadsprodukter, som Samsung Gear VR och Google Card, sprider ordet som ett bränder.
Men om det inte var för de högkvalitativa VR-upplevelser som möjliggjordes av dessa första bundna, PC-bundna headset skulle vi inte vara här talar om VR-raket.
Nu, tack vare företag som DisplayLink, är headsettillverkare som HTC på grund av den grafiskt sämre (men massan överklagande), trådlösa produkter med full-power trådlös VR. HTC Vive Pro lyfter upp detta koncept med ännu skarpare skärmar och digitalt surroundljud, förutom trådlös signalöverföring från en dator via DisplayLink.
Så hur hanterade de två företagen detta tillsammans, och vad är nästa för trådlös VR av högsta makt?
“Slutspelet för oss har alltid varit att ha trådlös premium VR,” HTC Vive General Manager Daniel O'Brien säger. “Vi har arbetat med detta under en längre tid och vi har alltid haft en stark position att användarna skulle vilja göra premium VR utan en tether och vi har fortsatt att förbättra våra produkter sedan lanseringen, som är tillbaka i april 2016.”
För det ändamålet har HTC och DisplayLink arbetat tillsammans ganska länge för att göra detta till en verklighet. Innan dess var DisplayLink främst ett företagsinriktat företag som tillhandahöll dator grafiska bildskärmslösningar till företagskunder.
“När vi för tillfället expanderade vår affärsmodell såg vi på VR och sa: "Jo, det måste finnas något vi kan föra till denna ekvation,"” DisplayLink Marknadsdirektör Andy Davis berätta för oss. “Vi har redan byggt en dynamisk codec-lösning för grafik, [och] det kan fungera i en trådlös och trådlös miljö.”
“Det var typ av ett logiskt hopp för oss att bygga på codecs som vi redan hade haft på marknaden i ca 10 till 11 år på ett företagsfinansieringsföretag slags marknad som var mycket framgångsrik och sedan tryckte den codecen på en nästa nivå . [Det vill säga] att välja den från 60 Hertz till 90Hz och sedan, tryck naturligtvis mer i framtiden - även över och upp till 120Hz.”
HTC Vive Pro.
Vi kommer att behöva en större bandbredd
Att ta bort trådlösa funktioner till en enhet som pumpar ut några seriösa data till inte en, men två högupplösta skärmar samtidigt, var inte så enkelt som Davis gör det ljudet först.
“En av de största utmaningarna för att försöka gå in i ett trådlöst VR-utrymme är väldigt mycket differentierat från företagets trådlösa företag, där sakerna inte rör sig, är den fysiska tröghetsrörelsen,” Davis säger. “När någon vill vara i VR hoppar hon runt 360 grader och går från att ligga på golvet för att hoppa upp i luften i en bråkdel av en sekund - det ger några av sina egna utmaningar.”
DisplayLinks svar var att använda ett variabelt bandbredds- och kompressionssystem, där enheten kan fungera vid ett brett bandbreddsområde. Detta gör det möjligt för enheten att ta in mycket mer data när det är inom vanlig syn på källdatorn, men ta bort den bandbredd när man säger att spelarens huvud vrids, genom att komprimera data.
“Vi har en codec som verkligen har hundratals olika nivåer av kompression, och som sådan kan vi hoppa in och ut på olika nivåer som vi behöver,” Davis säger. “Vi kan leverera det smidigt till HMD [på] så många olika områden som det i princip inte kan noteras.”
“[Spelare] får bästa möjliga användarupplevelse bandbredd, [som det] ändras faktiskt när du flyttar. Du vet att en av utmaningarna är om bandbredden går från en synvinkel mycket hög bandbredd till en låg bandbredd, du kommer att förlora en signal.”
DisplayLink slutade uppnå denna trådlösa signal över 60 GHz-radiofrekvensen för dess låga störningar. Det är på detta band att enheten använder dynamisk komprimering för att presentera headsetet med bara så mycket grafikdata, och kvaliteten på den som den nuvarande signalstyrkan kan hantera.
Detta ger små variationer i kvalitet när signalen är svagare, men tanken är att i åtgärden bör du inte märka för mycket.
“Där vi inte får en synfält, kommer signalen att studsa eftersom 60GHz gör att du kan vara allmän, så jag tror att det var det som var en av de första stora hoppen som vi alla gjorde,” Davis berättar för oss. “Jag tror att det då hade antennerna och antennens genomströmning och signalbandets förmåga att koppla samman med sättet att [displayen] gör vår kodning. Konsekvensen av detta är att vi kan ställa in de dynamiska komprimeringsfunktionerna för hur vi skickar data baserat på bandbredd, signalstyrkan i flygningen.”
Detta är bara början på framtida VR.
(Bild: © HTC)In i den otätade framtiden
Så nu när det här är en möjlighet, och har varit med HTC Vive Pro sedan lanseringen tidigare i år, var tar det oss? Vad ser ut som trådlöst, PC-spel-VR-kvalitet?
“Jag har redan pratat med några utvecklare som funderar på att krypa i sitt spel och tänka på lägre rörelser och snabbare rörelser,” O'Brien säger. “Därför testar vi också denna teknik kraftigt med de mest aktiva erfarenheterna som vi kan, så att vi har bevis på att denna produkt kommer att hantera dessa snabba rörelser.”
Tanken på en VR-baserad WWI-trench warfare-simulator är både spännande och skrämmande, men hur är den lite mer avlägsna framtiden? Hur ser den här VR-nivån ut då??
“Vad logiskt vi kommer att se [är tätare] nivåer av integration,” Davis säger. “Jag tror att vi antagligen kommer att gå mot lättare produkter som gör det möjligt för oss att kunna göra mer, oavsett om det är inom eller utanför, eller om det tar oss fram till mer av en AR-värld.”
“Jag tror att det kommer att utvecklas så att flera personer interagerar i rum i multiplayer-sessioner från ett spelperspektiv, men [kommer] att få människor över hela världen,” O'Brien berätta för oss.
Vid denna punkt, för Davis är himlen gränsen: “Förvånansvärt är det underbara med VR att det verkligen är så mycket som du kan drömma.”
- Det här är de bästa VR-spelen vi spelat i det senaste minnet