Hur Football Manager skapare tar det vackra spelet online
NyheterDenna artikel gavs till TechRadar för PC Gaming Week by Edge magazine. Följ kanten på Twitter här. Klick här för Edge prenumerationserbjudanden.
Trött men glad, gnuggar Miles Jacobson hans ögon när han ser tillbaka under ett upptaget år för Sports Interactive, där han fungerar som studiochef. Efter att ha samarbetat med sportprestandanalytiker Prozone, som kommer att licensiera data från fotbollsföraren att vidarebefordra till verkliga tränare, övervakade han oktoberversionen av alternativ verklighet, en dokumentär som undersök serie popularitet.
Och i november var det liten fråga om att starta Football Manager 15, den senaste utgåvan av en av spelets mest varaktiga serier. Vi är här för att diskutera Jacobsons 20-års jubileum på Sports Interactive, och där företaget tar sin hyllade sims härifrån.
Du har sagt att en av de viktigaste stunderna i din tid på SI var när du delade med Eidos och signerade med Sega som utgivare och Championship Manager blev Football Manager. Hur övertygade du alla om att det var rätt drag?
Eftersom vi var alla i det tillsammans hade vi diskuterat det en stund, så vi visste att det var en möjlighet. Och, folk tenderar inte att lämna SI. Det låter lite litet, men det finns en familj här - av de 35 av oss som var här när vi köptes av Sega, är 32 fortfarande här. Från de ursprungliga åtta av oss är sju fortfarande här. Så vi har länge arbetat tillsammans.
Jag hoppas att människor inte nödvändigtvis ser det som ett jobb. Det är mer som att vara i ett band, och vi måste hålla bandet ihop. Jag är frontmanen som inte skriver någon av låtarna, och den verkliga talangen är med resten av laget. De gillar att ha sina egna privata liv och inte behöva vara på Twitter hela tiden, så lämnar de alla andra saker till lippy little shit som inte skriver låtarna, men som berättar för alla andra vad de ska göra.
Men jag är en fast troende på talang. Och vi arbetar inte på samma sätt som de flesta andra studior. Alla får jobba på alla områden i spelet: programmerarna utformar sina egna moduler baserade på idéer som kan ha kommit härifrån, internt eller från forumet eller från våra fotbollsspelare eller våra andra beta-testare. Dessa idéer kan komma från överallt, och mitt jobb som regissör är att lägga ett pussel tillsammans med de bästa sakerna som kommer att passa ihop för ett visst årsspel. Då låter vi programmerarna släppa på sina saker.
Vi brukar också hyra folk som är fans av spelet - igen, om du jobbar med något du älskar, känns det inte riktigt som ett jobb. Så det var så vi gick om det: genom att se till att alla var glada i första hand. Det sätt på vilket Ov och Paul [Collyer, SI co-grundare, "Ov" var korta för Oliver] och jag körde studion gjorde vi de saker som vi skulle vilja ha i ett företag om vi hade jobbat för dem. Och om du hittar tillräckligt likasinnade individer kommer du att hålla ihop.
Det stod förmodligen i gott skick för din nästa stora utmaning, vilket övertygade Championship Manager-publiken att flytta med dig.
Tja, vi ägde vår hemsida och hade därför en direkt linje till det samhälle som byggdes på sigames.com som vi började bygga i antingen '95 eller '96, vilket var ganska länge innan många andra hade forum. Och vi försäkrade oss om att vi hade fotbollsforum och icke-fotbollsforum från ett mycket tidigt skede. vi pratade direkt till samhället.
Nu kan vi naturligtvis göra det via Twitter, men då var vi alla på forumet och pratar med människor dagligen. Vi hade inte bara en community manager som gjorde det, men Ov, Paul och jag - och hela resten av laget - pratade hela tiden med människor.
Det var en ganska framåtriktad inställning för tiden. Vars idé var det?
Det var ingen idé, det var bara vad vi gjorde. Ingen vände sig om en dag och sa: "Rätt, vi ska skapa ett forum och vi ska prata med människor." Du måste komma ihåg att när Ov och Paul [grundade SI] var de skolskolor. De närmaste få personerna som började arbeta med laget var skolvänner till deras, och då introducerades jag som någon som delade samma lust och bara hjälpte mina kompisar med den kompetens jag hade. Då kom ett par andra människor in, som återigen kom med samma mentalitet: att de viktigaste människorna är de som spelar våra spel.
För utan dem måste vi gå och få rätt jobb. Och jag hade - om du kan ringa att arbeta i musikbranschen ett "riktigt jobb" - ett jobb på sidan ändå. Så det fanns ingen medveten ansträngning. Vi var alla i alla fall online vi alla var på liknande nyhetsgrupper och anslagstavlor om fotboll.
En av killarna, Sven, som var känd som Boa, anställdes för att jag använde datauppdateringar för spelet och jag använde dataredaktorn som han hade skrivit för spelet.
Jag visste inte hur jag ska sätta dessa datahändelser på nätet, och han lärde mig hur man sätter dem online. Ov och Paul sa: "Vi letar efter en programmerare, känner du någon?" Och jag sa: "Ja, det finns den här blocket i Norge." Och några veckor senare var han i studion. Så att anställa människor från samhället har varit något som vi gjorde då och gör fortfarande. Vi hade tagit ett PR också ett par år innan, och då hade utvecklare inte PRs. Min inställning var, ja, folk i musikbranschen har PR, så varför skulle vi inte ha PR som spelutvecklare?