Att få romantik rätt är spelets nästa prestation för att låsa upp
NyheterDet är nog inte en sträcka att säga att de flesta av oss inte vänder sig till dataspel för sina livsbekräftande, rörande och realistiska kärlekshistorier.
Det är inte att säga att det inte finns spelare där ute som inte skulle älska att se kärlekshistorier i sina spel; jag tror på det här laget att vi är överens om att publiken skulle vara resistent - det är tydligt klart hur många spel som finns där ute och antalet olika historier som de säger att det finns en törst efter mer mångsidig och kreativ spelning upplevelser.
Det är inte heller att säga att spel inte försöker berätta episka kärlekshistorier. Ibland klarar de också - Guybrush Threepwood och Elaine Marley är sickeningly väl matchade och kärlekshistorien mellan Johnny och River in To the Moon är en som kommer att stanna hos dig.
Gör som jag inte säger som jag gör
Det finns dock en skillnad mellan romantik i ett videospel och ett videospel gör romantik. Även om dessa ovannämnda kärlekshistorier är riktigt bra, är de fångade och uttryckta med hjälp av tekniker som är hävdade av andra medier än spel.
Och det är därför som spel är så sällan vår gå till en Richard Curtis-upplevelse
En av de största narrativa fördelarna med spel är att de kan balansera det aktiva spelarens engagemang bara de har med passiviteten i film och litteratur genom cutscenes och in-game litteratur. Det är vanligtvis i dessa passiva stunder där tecken får interagera med andra tecken i stället för den spelare som älskar historier framsteg.
Men detta filmiska tillvägagångssätt där kärleksintressen, huvudpersoner och deras relationer historia båg är vanligtvis förskriven och kör en bestämd kurs har sina egna problem när de tillämpas på spel.
När det bara finns ett kärleksintresse är det nästan omöjligt att se till att de är ett kärleksintresse som kommer att vädja till varje enskild spelare. Som ett resultat är det liten garanti för att spelaren faktiskt kommer att njuta av att förfölja romantiken som verkligen kan försvaga deras känsla av organ istället för att dra nytta av det.
Oavsett hur mycket en spelare vill få veta en bra kärlekshistoria, som involverar dem i sin talande genom interaktiva spelmekaniker, resulterar mycket sällan i en övertygande eller tillfredsställande upplevelse.
Dålig romans
Där de flesta andra medier bara är begränsade av förmågan hos deras skapare att fånga och uttrycka den mänskliga erfarenheten, spelen, och i förlängning deras utvecklare, har den extra mekanismen.
Interaktiviteten som erbjuds av spel är så ofta hyllad som ett sätt att berätta mer fördjupande och engagerande historier, men när det gäller kärlek och romantik är det faktiskt mer av en förbannelse än en välsignelse.
Det är inte riktigt svårt att se varför det här är - mekanismerna är inte naturliga eller romantiska. Det är extremt svårt att avlägsna mänskliga relationer ner till manipulerbara tal och statistik utan att ta bort dem av det som gör dem så tilltalande.
Konceptet romantisk kärlek kan ofta skildras som en prestation eller ett livsmål både inom och utom spel, men som en upplevelse är romantisk kärlek varierande och flytande och som ett resultat mycket mindre lätt att definitivt identifiera eller universellt föreställa.
Det är problemspelet som står inför - inte bara gör de romantiska kärleken ett slutmål, de mekanisera den erfarenhet som oundvikligen gör att den känner sig ihålig och oförenlig med våra känslomässiga sidor.
Ta The Sims som ett exempel på detta. Trots det faktum att vi kan ge dem urskiljbara och fundamentalt oförenliga egenskaper är det faktiskt extremt lätt att få någon av dina Sims att bli kär i varandra.
Kärlek är inte ett slagfält ...
Det handlar helt enkelt om att använda "rätt" kombination av handlingar och ha en otroligt grundläggande nivå av takt.
"Chatt, chatt, chatt, skämt, skämt, komplimang, komplimang, komplimang, kram, kram, flört, flirt, flört, kyss, kyss, makeout, woohoo, föreslå, gifta sig." Så enkelt är det. Mänskliga relationer i The Sims reduceras till en lätt att perfekt och upprepa formel som helt avlägsnar någon känsla av realism.
Självklart finns det inte heller något försök att få Sims att känna sig som riktiga tecken - spelaren måste alltid känna att de här små marionetterna är under deras kontroll och det sträcker sig till deras känslomässiga svar.
BioWare-spel å andra sidan försöker ta ett tillvägagångssätt som har något mer djup.
I både Mass Effect och Dragon Age ger BioWare spelaren chansen att skapa en huvudperson med viss individualitet och ger dem ett urval av distinkta och relativt väl avrundade romantiska följeslagare.
Detta tillvägagångssätt fungerar i viss utsträckning eftersom det ger spelare en känsla av byrå i sin romantiska strävan. Ett stort problem är emellertid att denna typ av romansmekaniker väsentligen kräver arketypiska och klichiga karaktärer såväl som ett beroende av de "stora" universella förhållande milstolpar som första möte, första kyss, första kamp. Som ett resultat hamnar interaktionerna ofta gränsöverskridande snarare än realistiska.
Det största problemet med BioWare-tillvägagångssättet till romans är dock att trots att man lägger till mer individualitet än karaktärerna än The Sims, är det fortfarande beroende av ett liknande manipulerbart systembaserat systembaserat system.
Spelmekaniker är i allmänhet action-till-resultatbaserade. "Gör så för att detta ska ske och du kommer att bli belönad med det här." När du överför det quest-baserade och prestationsdrivna tillvägagångssättet till romantik och relationer, blir allting ganska psykopatisk. Speltecken blir i huvudsak varuautomater klädda som människor
... men det är inte heller ett schackbräda
När varje interaktion du har med en karaktär dikteras av och inriktas på att få något du önskar av dem (särskilt när det är en sexfokuserad cutscene) och objektet av din kärlek är i huvudsak ditt främsta hinder för att säkerställa den kärlek som relationen blir transaktionär, ihåliga och lite roviga. Och med något menar jag väldigt mycket.
Det är speciellt intressant att spel inte kan simulera romantisk kärlek eftersom deras mekaniker har använts mycket effektivt för att framkalla andra känslomässiga svar - till exempel rädsla. Kanske kan mer än något annat mediumspel få oss att känna rädsla genom sin mekanik och interaktivitet.
Det här är troligt att rädsla är en mycket extern och förutsägbar reaktion som ofta är ensidig, medan kärlek är intern och mer subjektiv. Medan vi alla kan vara rädda för olika saker, kommer vår rädsla huvudsakligen från liknande platser.
Kärlek är dock kanske den minst universella av alla universella erfarenheter; När vi upplever det upplever vi det på olika sätt, med olika typer av människor och vi har olika sätt att uttrycka det och olika förväntningar med avseende på dess uttryck. Det gör det oerhört svårt för en spelutvecklare att skriva en deltagande kärlekshistoria som ska uppfylla alla.
Det är en anledning Machiavelli sa att det var bättre att vara rädd än älskad - det är lättare.
Det är inte omöjligt
Det är inte att säga spelmekanik kan inte användas för att skapa positiva känslor. Det finns några spel som framgångsrikt har använt sin mekanik för att få oss att känna ett starkt känslomässigt band till andra karaktärer.
Från Pokemonomsorgsmekanikern som uppstod i de nyaste titlarna i franchisen för att hjälpa oss att skapa förbindelser med våra partier, har mekanikerna Ico, som gör oss känna vård och ansvar för prinsessan Yorda, upprepade gånger visat att de kan Investera oss emotionellt i berättelser via interaktion.
Det närmaste jag tror vi någonsin faktiskt fått för att berätta en romantisk och övertygande kärlekshistoria som effektivt använder spelarens interaktion och spelmekanik är förmodligen i Gone Home och, i mindre utsträckning, är livet konstigt.
I livet är konstigt, men mycket av romantiken berättas genom cutscenes, det är intressant att spelaren är det romantiska målet för karaktären Warren snarare än den som söker romans.
Spelaren ges fullständig kontroll över huruvida någon typ av romantik inträffar och samtidigt ges en intressant inblick i irritationen av obevekliga cloying pursuit-spel som BioWare har oss att ta.
I Gone Home slås ett jämnare balans mellan passiv berättelse om en kärlekshistoria som inte direkt involverar spelaren och den interaktiva agenturen för spelmekanik.
Kärlekshistorien som berättas i Gone Home är helt beroende av att spelaren fysiskt interagerar med spelets miljö och är mentalt förlovad för att sammanföra hela berättelsen från de fragment de upptäcker.
Inte bara hjälper det dem att behålla en bemärkelse för byrå och öka deras engagemang för att avslöja historien, det gör att författarna kan avstå melodrama och istället berätta en historia som känns naturlig och mänsklig.
Även om denna mix av interaktivitet och passivitet är enkel, är den effektiv och det är en metod som vi skulle vara intresserade av att se berättelser experimentera med mer.
- Hur är det att ta droger i virtuell verklighet