I de tidiga dagarna av datorer kunde alla med en dator och en bra idé göra stackar pengar från att skriva programvara.

Dina dagar är långt borta - om inte, det är, du skriver iPhone apps.

Det finns guld i dem där iPhones, det verkar. Så hur får du det?

Vi bad tre framgångsrika utvecklare att spilla bönorna.

Steve Demeter, Trism

I september föreslog Wired att Steve Demeters pusselspel-trism skulle vända över 2 miljoner dollar till sommaren. Det är en historia som Demeter har kommit att ångra. "Att släppa försäljnings siffror var lite av en nybörjare rörelse från min sida", säger han. "Jag har varit översvämd med folk som ber om lån och donationer!"

Efter bara två månaders försäljning av Trism kunde Demeter lämna sin dag jobbskrivningssjukvara för en stor bank. "Det har varit surrealistiskt mer än någonting annat", säger han. "Jag hade satt mig under ett sådant tryck för att polera och släppa spelet i tid, jag hade bränt mig två eller tre gånger när jag slutade kodning. Jag körde på rök, utmattad och numb."

Demeter är snabbt överens om att en del av Trisms framgång var på rätt ställe vid rätt tidpunkt, men det var inte lycka till - "Det är inte som att min katt gick över tangentbordet och ut poppade ett spel", säger han.

Som sagt, "Trism var kombinationen av en, att få allt gjort före lanseringen, två som hade en massa mängder av människor som tyckte om jailbroken versionen ... och tre, Apple kommer bakom det och hjälper marknadsföra det som en exklusiv iPhone. du har Apple bakom dig och säger "här är appar som det här varför du ska köpa en iPhone", det är pengar i banken. "

Så har miljön förändrats? "Marknaden är definitivt mycket hårdare än den var då", säger Demeter. Hans råd? "Se till att du frågar dig själv", överför min app något unikt och intressant om tio till femton sekunder?

"Titta på det här sättet: De flesta människor dyker upp på jobbet, eller skolan eller vad som helst, och de är angelägna om att visa sina vänner vilka coola saker de har på sin iPhone. Av de 50 programmen kan de ha på sin iPhone , kan de bara få chansen att visa fem av dem till sina vänner. Om din app är en av de fem, och den kan bevisa sitt värde om tio till femton sekunder, har du fått dig en framgångsrik app. "

Marknadsföring är också, som Demeter förklarar. "Börja höra en publik innan du släpper ut", föreslår han. "Skapa relationer med spelutvecklarna och andra utvecklare. Se till att du får minst 20 personer att köpa ditt spel och ge dig bra recensioner av din app i App Store på den allra första dagen det är ute. När det händer, ta din app runt om att granska webbplatser. Var artig, även om du får en dålig recension. Och kom ihåg att sätta några av vinsten tillbaka i reklam - på webben och i spelet. "

Trismens framgång har gjort det möjligt för Demeter att inrätta utvecklingsföretaget Demiforce, som förbereder sig för att starta Onyx, en Xbox Live-speltjänst för iPhone. "Vi kommer snart att göra ett meddelande om Onyx", säger han. "Annat än det, jag försöker bara få mitt liv tillbaka."

"Den som tycker att jag verkligen tyckte om att göra Trism var att utöver att vara ett spel var det en möjlighet. Det var en chans att dra mig ur ett dagjobb som jag inte tyckte om, innovera en spelgenre och spåra en framväxande plattform, alla med begränsad tid, resurser och pengar.

"Möjligheter som det här är väldigt intressanta - se hur långt jag kan gå med det jag har och visa världen att bestämningen av en indviduell kan göra skillnad. Dessa möjligheter kan vara på App Store, de kanske inte är - men du kommer att se mig söka dem en längre tid. "